文章标题
来源:互联网 发布:ubuntu 设置密码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:45
Direct3D-管道
引用自wiki
Direct3D 10 API定义了vertices(顶点), textures(纹理), buffers(缓冲区),以及state组群转换到屏幕上的流程。这样的流程被描述成rendering pipeline(渲染流水线),其中有着许多不同的阶段. Direct3D 10 渲染流水线的各阶段包括:
1、输入组装(Input Assembler):从程序里读取顶点,并将程序提供的数据装进流水线。
2、顶点着色引擎(Vertex Shader): 每次处理一个顶点,比如变换、贴图、光照。
3、几何着色器(Geometry Shader): Shader Model 4.0引进了几何着色器,使用Shader资源来处理点、线、面的几何坐标变换,一次最多处理六个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需CPU参与。
4、流输出(Stream Output):将Vertex Shader和Pixel Shader处理完成的数据输出给用户。
5、光栅化(Rasterizer): 把算完的顶点转成像素,再将像素(pixels)输出给pixel shader. 这里亦可运行其他工作,像是切割非视觉性的像素,或者对顶点进行插值以得到像素数据。
6、像素着色引擎(Pixel Shader):决定最后要往渲染目标(render targe)写入的像素颜色,同时也可以计算一个准备写到深度缓冲区的深度值。
7、输出混合(Output Merger):接收来自于pixel shader的slice,进行传统的Stencil测试和Depth测试,整并各种不同的输出数据,用以创建最后之结果。
- 文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题 文章标题 文章标题 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- 文章标题
- opencv形态学应用之区域填充
- 常用电子元器件及封装 20170612 周一
- 【swift】使用tabbarController出现的问题
- 配置项---tomcat环境变量的配置
- javaSwing_5布局管理器
- 文章标题
- 嵌入式视频方案学习第十一篇——视频编码模块VENC
- JVM对象的创建与内存管理
- springboot集成hibernate-jpa方式
- protothread_简介
- 开发中泛型使用注意事项
- 算法
- 使用@RequestMapping 定义处理器函数-支持的形参类型
- MySQL行级锁、表级锁、页级锁