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来源:互联网 发布:淘宝客一般那里找 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 07:36
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AssetBundle加载基础

通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。

一、获取AssetBundle对象的常用API

(1)先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象:

·        publicWWW(string url);
加载Bundle文件并获取WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大),因此后续的AssetBundle.Load可以直接在内存中进行。


public static WWW LoadFromCacheOrDownload(stringurl, int version, uint crc = 0);

·        加载Bundle文件并获取WWW对象,同时将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中的缓存获取。

·        publicAssetBundle assetBundle;
通过之前两个接口获取WWW对象后,即可通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象。

(2) 直接获取AssetBundle:

·        publicstatic AssetBundle CreateFromFile(string path);
通过未压缩的Bundle文件,同步创建AssetBundle对象,这是最快的创建方式。创建完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。

·        publicstatic AssetBundleCreateRequest CreateFromMemory(byte[] binary);
通过Bundle的二进制数据,异步创建AssetBundle对象。完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步进行的,因此对于未压缩的Bundle文件,该接口与CreateFromMemoryImmediate等价。

·        publicstatic AssetBundle CreateFromMemoryImmediate(byte[] binary);
该接口是CreateFromMemory的同步版本。

·        注:5.3下分别改名为LoadFromFile,LoadFromMemory,LoadFromMemoryAsync并增加了LoadFromFileAsync,且机制也有一定的变化,可详见Unity官方文档。

二、从AssetBundle加载资源的常用API

·        publicObject Load(string name, Type type);
通过给定的名字和资源类型,加载资源。加载时会自动加载其依赖的资源,即Load一个Prefab时,会自动Load其引用的Texture资源。

·        publicObject[] LoadAll(Type type);
一次性加载Bundle中给定资源类型的所有资源。

·        publicAssetBundleRequest LoadAsync(string name, Type type);
该接口是Load的异步版本。

·        注:5.x下分别改名为LoadAsset,LoadAllAssets,LoadAssetAsync,并增加了LoadAllAssetsAsync。

AssetBundle加载进阶

一、接口对比:new WWW与WWW.LoadFromCacheOrDownload

(1)前者的优势

·        后续的Load操作在内存中进行,相比后者的IO操作开销更小;

·        不形成缓存文件,而后者则需要额外的磁盘空间存放缓存;

·        能通过WWW.texture,WWW.bytes,WWW.audioClip等接口直接加载外部资源,而后者只能用于加载AssetBundle

(2)前者的劣势

·        每次加载都涉及到解压操作,而后者在第二次加载时就省去了解压的开销;

·        在内存中会有较大的WebStream,而后者在内存中只有通常较小的SerializedFile。(此项为一般情况,但并不绝对,对于序列化信息较多的Prefab,很可能出现SerializedFile比WebStream更大的情况)

二、内存分析



在管理AssetBundle时,了解其加载过程中对内存的影响意义重大。在上图中,我们在中间列出了AssetBundle加载资源后,内存中各类物件的分布图,在左侧则列出了每一类内存的产生所涉及到的加载API:

·        WWW对象:在第一步的方式1中产生,内存开销小;

·        WebStream:在使用new WWW或CreateFromMemory时产生,内存开销通常较大;

·        SerializedFile:在第一步中两种方式都会产生,内存开销通常较小;

·        AssetBundle对象:在第一步中两种方式都会产生,内存开销小;

·        资源(包括Prefab):在第二步中通过Load产生,根据资源类型,内存开销各有大小;

·        场景物件(GameObject):在第二步中通过Instantiate产生,内存开销通常较小。
在后续的章节中,我们还将针对该图中各类内存物件分析其卸载的方式,从而避免内存残留甚至泄露。

三、注意点

·        CreateFromFile只能适用于未压缩的AssetBundle,而Android系统下StreamingAssets是在压缩目录(.jar)中,因此需要先将未压缩的AssetBundle放到SD卡中才能对其使用CreateFromFile。
Application.streamingAsstsPath = "jar:file://" +Application.dataPath+"!/assets/";

·        iOS系统有256个开启文件的上限,因此,内存中通过CreateFromFile或WWW.LoadFromCacheOrDownload加载的AssetBundle对象也会低于该值,在较新的版本中,如果LoadFromCacheOrDownload超过上限,则会自动改为new WWW的形式加载,而较早的版本中则会加载失败。

·        CreateFromFile和WWW.LoadFromCacheOrDownload的调用会增加RersistentManager.Remapper的大小,而PersistentManager负责维护资源的持久化存储,Remapper保存的是加载到内存的资源HeapID与源数据FileID的映射关系,它是一个Memory Pool,其行为类似Mono堆内存,只增不减,因此需要对这两个接口的使用做合理的规划。

·        对于存在依赖关系的Bundle包,在加载时主要注意顺序。举例来说,假设CanvasA在BundleA中,所依赖的AtlasB在BundleB中,为了确保资源正确引用,那么最晚创建BundleB的AssetBundle对象的时间点是在实例化CanvasA之前。即,创建BundleA的AssetBundle对象时、Load(“CanvasA”)时,BundleB的AssetBundle对象都可以不在内存中。



·        根据经验,建议AssetBundle文件的大小不超过1MB,因为在普遍情况下Bundle的加载时间与其大小并非呈线性关系,过大的Bundle可能引起较大的加载开销。

·        由于WWW对象的加载是异步的,因此逐个加载容易出现下图中CPU空闲的情况(选中帧处Vsync占了大部分),此时建议适当地同时加载多个对象,以增加CPU的使用率,同时加快加载的完成。


AssetBundle卸载

前文提到了通过AssetBundle加载资源时的内存分配情况,下面,我们结合常用的API来介绍如何将已分配的内存进行卸载,最终达到清空所有相关内存的目的。

一、内存分析


在上图中的右侧,我们列出了各种内存物件的卸载方式:

·        场景物件(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行卸载;

·        资源(包括Prefab):除了Prefab以外,资源文件可以通过三种方式来卸载:
1) 通过Resources.UnloadAsset卸载指定的资源,CPU开销小;
2)通过Resources.UnloadUnusedAssets一次性卸载所有未被引用的资源,CPU开销大;
3)通过AssetBundle.Unload(true)在卸载AssetBundle对象时,将加载出来的资源一起卸载。
而对于Prefab,目前仅能通过DestroyImmediate来卸载,且卸载后,必须重新加载AssetBundle才能重新加载该Prefab。由于内存开销较小,通常不建议进行针对性地卸载。

·        WWW对象:调用对象的Dispose函数或将其置为null即可;

·        WebStream:在卸载WWW对象以及对应的AssetBundle对象后,这部分内存即会被引擎自动卸载;

·        SerializedFile:卸载AssetBundle后,这部分内存会被引擎自动卸载;

·        AssetBundle对象:AssetBundle的卸载有两种方式:
1)通过AssetBundle.Unload(false),卸载AssetBundle对象时保留内存中已加载的资源;
2)通过AssetBundle.Unload(true),卸载AssetBundle对象时卸载内存中已加载的资源,由于该方法容易引起资源引用丢失,因此并不建议经常使用;

二、注意点

在通过AssetBundle.Unload(false)卸载AssetBundle对象后,如果重新创建该对象并加载之前加载过的资源到内存时,会出现冗余,即两份相同的资源。
被脚本的静态变量引用的资源,在调用Resources.UnloadUnusedAssets时,并不会被卸载,在Profiler中能够看到其引用情况。


UWA推荐方案

通过以上的讲解,相信您对AssetBundle的加载和卸载已经有了明确的了解。下面,我们将简单地做一下API选择上的推荐:

·        对于需要常驻内存的Bundle文件来说,优先考虑减小内存占用,因此对于存放非Prefab资源(特别是纹理)的Bundle文件,可以考虑使用WWW.LoadFromCacheOrDownload或AssetBundle.CreateFromFile加载,从而避免WebStream常驻内存;而对于存放较多Prefab资源的Bundle,则考虑使用new WWW加载,因为这类Bundle用WWW.LoadFromCacheOrDownload加载时产生的SerializedFile可能会比new WWW产生的WebStream更大。

·        对于加载完后即卸载的Bundle文件,则分两种情况:优先考虑速度(加载场景时)和优先考虑流畅度(游戏进行时)。
1)加载场景的情况下,需要注意的是避免WWW对象的逐个加载导致的CPU空闲,可以考虑使用加载速度较快的WWW.LoadFromCacheOrDownload或AssetBundle.CreateFromFile,但需要避免后续大量地进行Load资源的操作,引起IO开销(可以尝试直接LoadAll)。
2) 游戏进行的情况下,则需要避免使用同步操作引起卡顿,因此可以考虑使用new WWW配合AssetBundle.LoadAsync来进行平滑的资源加载,但需要注意的是,对于Shader、较大的Texture等资源,其初始化操作通常很耗时,容易引起卡顿,因此建议将这类资源在加载场景时进行预加载。

·        只在Bundle需要加密的情况下,考虑使用CreateFromMemory,因为该接口加载速度较慢。

·        尽量避免在游戏进行中调用Resources.UnloadUnusedAssets(),因为该接口开销较大,容易引起卡顿,可尝试使用Resources.Unload(obj)来逐个进行卸载,以保证游戏的流畅度。

 

 

AssetBundle 打包(4.x)基础

基本介绍

(1)常用打包API

public static bool BuildAssetBundle(ObjectmainAsset, Object[] assets,

string pathName, out uint crc,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,

BuildTarget targetPlatform);

public static stringBuildStreamedSceneAssetBundle(string[] levels,

string locationPath, BuildTarget target, outuint crc, BuildOptions options);

·        BuildPipeline.BuildAssetBundle
对除Scene以外的资源打包,支持单个和多个;

·        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle
对Scene文件打包,也支持单个和多个。

(2)常用打包选项(BuildAssetBundleOptions)

·        CompleteAssets
用于保证资源的完备性。比如,当你仅打包一个Mesh资源并开启了该选项时,引擎会将Mesh资源和相关GameObject一起打入AssetBundle文件中;

·        CollectDependencies
用于收集资源的依赖项。比如,当你打包一个Prefab并开启了该选项时,引擎会将该Prefab用到的所有资源和Component全部打入AssetBundle文件中;

·        DeterministicAssetBundle
用于为资源维护固定ID,以便进行资源的热更新。

以上选项均已在5.x新机制中默认开启。因此在4.x版本中,开发者如果没有深入了解每个选项的意义,我们建议也都开启。

三个选项开启的情况下打包,可以保证在加载并实例化其中的Prefab时不会出现资源引用丢失的情况,因为所有依赖的资源都在包中。这也意味着,如果Prefab-A和Prefab-B引用了同一个Asset-A且分别打包时,两个包中就都会包含Asset-A。


加载到内存后,通过Profiler会发现Asset-A的冗余资源。


然而很多时候,并不希望把两个Prefab打在一个Bundle中,此时,就需要通过依赖性打包来解决。

依赖性打包

依赖性打包的作用在于避免资源冗余,同时提高资源加载和卸载的灵活性,其重要性不言而喻。在4.x版本的AssetBundle打包系统中,涉及一对 BuildPipeline.PushAssetDependencies和BuildPipeline.PopAssetDependencies接口,从官方文档中可以大致了解其用法:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

你可以简单地认为,PushAssetDependencies是将资源进栈,PopAssetDependencies是让资源出栈,每打一个包,引擎都会检查当前栈中所有的依赖项,查看是否有相同资源已经在栈中。如有,则与其相关的AssetBundle建立依赖关系。机制不难理解,但使用中依然有几个容易忽视的注意点,请移步下文进阶篇。


AssetBundle 打包(4.x)进阶

注意点

·        进行一次Push,多次Build操作,如依次Build资源Prefab-A,Prefab-B时,可以认为Prefab-A,Prefab-B会依次 进栈,所以如果两者之间也存在共享资源,则后者会依赖前者。具体表现为,运行时先加载Prefab-B会出现共享资源丢失的情况。


·        4.x中脚本也会作为“共享资源”参与依赖性打包,即当Prefab-A和Prefab-B同时挂有脚本M时,如果出现了上一点中的情况,那么后者同样会依赖前者。具体表现为,运行时先加载Prefab-B会出现脚本M丢失。


·        将shader放入GraphicsSettings->Always IncludedShaders中后,打包时会将相应的shader抽离,运行时加载时会自动加载其依赖的shader。同时也意味着,如果修改了Always Included Shaders或在一个新建项目中使用该Bundle,会出现shader丢失的问题。

·        当需要更新bundle内容,但不改变依赖关系时,仍然需要重打其依赖的Bundle包。即如果Bundle-B依赖Bundle-A,那么在更新Bundle-A时可以不需要重打Bundle-B(前提是开启了DeterministicAssetBundle);但要更新Bundle-B的话,则必须重打Bundle-A。

AssetBundle打包(5.x)基础

基本介绍

(1)唯一API

public static AssetBundleManifestBuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions      assetBundleOptions =BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget targetPlatform =BuildTarget.WebPlayer);

调用BuildPipeline.BuildAssetBundles,引擎将自动根据资源的assetbundleName属性(以下简称abName)批量打包,自动建立Bundle以及资源之间的依赖关系。

(2)打包规则

在资源的Inpector界面最下方可设置一个abName,每个abName(包含路径)对应一个Bundle,即abName相同的资源会打在一个Bundle中。如果所依赖的资源设置了不同的abName,则会与之建立依赖关系,避免出现冗余。


支持增量式发布,即在资源内容改变并重新打包时,会自动跳过内容未变的Bundle。因此,相比4.x,会极大地缩短更新Bundle的时间。

(3) 新打包选项

除了前文提到的,5.x下默认开启的三个选项(CompleteAssets ,用于保证资源的完备性;CollectDependencies,用于收集资源的依赖项;DeterministicAssetBundle,用于为资源维护固定ID)之外,5.x中新增了以下选项:

·        ForceRebuildAssetBundle
用于强制重打所有AssetBundle文件;

·        IgnoreTypeTreeChanges
用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化;

·        AppendHashToAssetBundleName
用于将Hash值添加在AssetBundle文件名之后,开启这个选项,可以直接通过文件名来判断哪些Bundle的内容进行了更新(4.x下普遍需要通过比较二进制等方法来判断,但在某些情况下即使内容不变重新打包,Bundle的二进制也会变化)。

与4.x不同的是,对于移动平台,5.x下默认会将TypeTree信息写入AssetBundle,因此在移动平台上DisableWriteTypeTree选项也变得有意义了。

(4)Manifest文件

在4.x版本中,我们通常需要自行维护配置文件,以记录AssetBundle之间的依赖关系,并供运行时使用。而在5.x版本中,Manifest文件可以免去这一过程。

(5) Variant参数

Variant参数能够让AssetBundle方便地进行“多分辨率支持”,相关详解请移步下文。


AssetBundle 打包(5.x)进阶

在新系统中,添加了以下两个实用的新特性,也许能够给开发者带来事半功倍的效果。

(1) Manifest文件

在打包后生成的文件夹中,每个Bundle都会对应一个manifest文件,记录了Bundle的一些信息,但这类manifest只在增量式打包时才用到;同时,根目录下还会生成一个同名manifest文件及其对应的Bundle文件,通过该Bundle可以在运行时得到一个AssetbundleManifest对象,而所有的Bundle以及各自依赖的Bundle都可以通过该对象提供的接口进行获取。

(2) Variant参数

在资源的Inspector界面最下方,除了可以指定abName,在其后方还可以指定Variant。打包时,Variant会作为后缀添加在Bundle名字之后。相同abName,不同variant的Bundle中,资源必须是一一对应的,且他们在Bundle中的ID也是相同的,从而可以起到相互替换的作用。


当需要为手机和平板上的某个UI界面使用两套分辨率不同的纹理、Shader,以及文字提示时,借助Variant的特性,只需创建两个文件夹,分别放置两套不同的资源,且资源名一一对应,然后给两个文件夹设置相同的abName和不同的variant,再给UI界面设置abName,然后进行打包即可。运行时,先选择合适的依赖包加载,那么后续加载UI界面时,会根据已加载的依赖包,呈现出相对应的版本。

开发者注意事项

·        abName可通过脚本进行设置和清除,也可以通过构造一个AssetBundleBuild数组来打包。

·        新机制打包无法指定Assetbundle.mainAsset,因此无法再通过mainAsset来直接获取资源。

·        开启DisableWriteTypeTree可能造成AssetBundle对Unity版本的兼容问题,但会使Bundle更小,同时也会略微提高加载速度。

·        Prefab之间不会建立依赖,即如果Prefab-A和Prefab-B引用了同一张纹理,而他们设置了不同的abName,而共享的纹理并未设置abName,那么Prefab-A和Prefab-B可视为分别打包,各自Bundle中都包含共享的纹理。因此在使用UGUI,开启Sprite Packer时,由于Atlas无法标记abName,在设置UI界面Prefab的abName时就需要注意这个问题。


·        5.x中加入了Shader stripping功能,在打包时,默认情况下会根据当前场景的Lightmap及Fog设置对资源中的Shader进行代码剥离。这意味着,如果在一个空场景下进行打包,则Bundle中的Shader会失去对Lightmap和Fog的支持,从而出现运行时Lightmap和Fog丢失的情况.而通过将Edit->ProjectSettings->Graphics下shader Stripping中的modes改为Manual,并勾选相应的mode即可避免这一问题。




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