Unity3D中yield协程的使用

来源:互联网 发布:linux解压tgz文件命令 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:41

  1. 协程

  在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。

 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4      5 void startFireworks() 6 { 7     // 放烟花 8 } 9 10 void revival()11 {12     // 复活13 }14 15 void Update () 16 {17     if (nowTime <= 0)18     {19         startFireworks();20         nowTime = Random.Range(2.5f, 3.5f);21     }22     nowTime -= Time.deltaTime;23     if (isDead)24     {25         if (deadTime <= 0)26         {27             revival();28             isDead = false;29             deadTime = 30.0f;30         }31         deadTime -= Time.deltaTime;32     }33 }

  当这样的需求多起来时,Update中凌乱不堪,如果有需求需要添加或者修改,将显得非常麻烦。尤其是类似死亡后复活这种需求,只是在死亡后等待30秒重新复活,其他时间根本不需要去执行,这样放在Update里面还需要每一帧去判断,显得很累赘。

好在Unity 3D支持yield协程,不懂没关系,先看看下面用协程实现上面的功能。

 1 void Start() 2 { 3     StartCoroutine(Fireworks()); 4 } 5      6 void deadHandle() 7 { 8     StartCoroutine(Revival()); 9 }10 11 IEnumerator Fireworks()12 {13     while (true)14     {15         startFireworks();16         yield return new WaitForSeconds(Random.Range(2.5f, 3.5f));17     }18 }19 20 IEnumerator Revival()21 {22     yield return new WaitForSeconds(30.0f);23     revival();24 }

  上面代码中,以IEnumerator作为返回值的函数就是协程,调用StartCoroutine()开始协程,在Start函数中调用StartCoroutine(Fireworks());,说明在开始时就开始执行协程Fireworks(),在deadHandle()中调用StartCoroutine(Revival());说明是在怪物死亡时开始执行协程。

  现在再来看看

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