Go游戏服务器开发的一些思考(五):goroutine看似美好的陷阱
来源:互联网 发布:app 暂无数据图片素材 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 12:51
goroutine是什么
先来看一段摘自go官方《Go 语言之旅》中对goroutine的描述:
goroutine 是由 Go 运行时环境管理的轻量级线程。go f(x, y, z)开启一个新的 goroutine 执行f(x, y, z)f , x , y 和 z 是当前 goroutine 中定义的,但是在新的 goroutine 中运行 `f`。goroutine 在相同的地址空间中运行,因此访问共享内存必须进行同步。sync 提供了这种可能,不过在 Go 中并不经常用到,因为有其他的办法。(在接下来的内容中会涉及到。)
有以上内容,我们可以得到很明确的几个信息:
- 轻量级
- 并发的
- 访问共享内存必须进行同步
- 提供了几种同步机制
来至Go的迷信
通过第一章中对 goroutine 的总结,它的好处是轻量级,更好用。用大白话说就是更高效,编写更无障碍。不像C中写个多线程还要了解一系列 thread api。
但是它在并发编程上还是绕不开并发的根源问题。即并发编程上最重要也是最难处理的部分:
- 同步问题
- 同步不当造成的死锁问题
- 同步不当多并发变摆设问题
逻辑串行 + IO并发
游戏服务端编程中,很多框架都流行这样一种模式: 逻辑串行 + IO并发。这种模式的提出 以及流行,不是空穴来风的。游戏服务端底层搭建到一定程度后,基本上就是业务逻辑开发了。如果业务逻辑程序员(往往是初级程序员),在开发有个功能时,都要时刻注意自己读写某个内存变量是否需要做同步处理时,这简直就是个灾难。
那个 逻辑串行 看上去 是否真的没什么效率呢。主要有以下原因:
- 逻辑运算再复杂也不会阻塞
- 对CPU的运行能力来说,不是大头
- IO、阻塞相关的底层库提供并发
- 复杂的游戏逻辑做并发开发,是个灾难
- 某些复杂的多方交互逻辑,到 ‘逻辑串行’这层,已经按序。不用 逻辑程序员处理 消息到达的时序问题
总结
Go语言很好用,这点毋庸置疑。但是Go语言没有脱离高级语言的范畴;同时 goroutine 也没有脱离并发编程的范畴。更好用的便利,负面影响就是毫无禁忌的滥用。这点是需要警惕的。
后记
随着对Go语言的goroutine 逐步加深了解,本篇文章所描述的是片面的。上述担心的问题,可以使用 go chan来避免掉。之后会写一篇博客,来介绍常见的几种使用go chan的模式来规避互斥量的使用。而goroutine的方便使用,对游戏服务端架构也会产生影响,适度的并发,可以让CPU的利用率得到更好的提升及编程上的便利。
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