UnityShader案例(七)——遮罩纹理
来源:互联网 发布:记事本如何编译java 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:42
一、使用遮罩纹理的一般流程
通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值(例如texel.r)来与某种表面属性进行相乘,这样该通道的值为0,时,可以保护表面而不受该属性的影响。
二、具体实现
Shader "Custom/Texture/MaskTexture"{ Properties { _Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{} _BumpScale("Bump Scale",Float )=1.0 _SpecularMask("Specular Mask",2D)="white"{} _SpecularScale("Specular Scale",Float)=1.0 _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float _BumpScale; sampler2D _SpecularMask; float _SpecularScale; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 tangent:TANGENT; float4 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 lightDir:TEXCOORD1; float3 viewDir:TEXCOORD2; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TANGENT_SPACE_ROTATION; o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir); fixed4 pcakedNormal=tex2D(_BumpMap,i.uv); fixed3 tangentNormal; tangentNormal=UnpackNormal(pcakedNormal); tangentNormal.xy*=_BumpScale; tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); fixed3 albedo=tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb; fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb * albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir); fixed3 specularMask=tex2D(_SpecularMask, i.uv).rgb*_SpecularScale; fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask; return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0); } ENDCG } }}
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