实时网络游戏《商人》开发笔记
来源:互联网 发布:php干什么的 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 21:16
最近在学习写一个金融类游戏,类似大航海时代,但是想把它做成网络版的,所以就要写一个金融运转体系。
玩家在里面可以炒股,购买货物。游戏中各个玩家的行为将影响某商品的价格,而某商品的价格波动会影响其他商品的价格。
你可以每个回合盯着货品波动的价格曲线,在低价时期囤货,然后高价时期卖掉,赚取丰厚的利润。但是由于市场的货物量的增多,商品价格下跌,在下个回合中,该类货品价格猛跌。如果一堆人跟着你也这么玩,接着两三个回合内,谁做这个生意都赔,导致没人做这个生意,市场被玩坏了。然后过了几个回合后,货品价格回暖,又可以做这个生意了。
这个体系是一堆数学公式。从游戏中心服务器开机的那一刻就一直不停的跑。
我没有按照项目标准的先策划,完善了后再开发的思路,而是随心所欲的想到哪开发到哪的方式,用php+mysql+html5+js开发,希望微信能玩。我花了三天时间起稿了第一版金融数学公式,
厂家利润算法:(进货价格-实际价值)* 销售数量
经销商利润算法:(销售价格 - 进货价格 - 存储成本)* 货品数量 * 地区增值 - 运输成本
紧接着发现,好像走歪了。
于是开始在策划上做减法。
货品生产速度 = 游戏超级管理员设定
市场流通总量 = 游戏超级管理员设定
货品基准单价 = 游戏超级管理员设定,不予玩家公布,用于内部计算
进货单价 = 基准单价 × (Rnd -20%~20%)
销售单价 = 进货价格 ×( 1 - Rnd10%~20%)每一个回合刷新一次
利润计算 = (销售价格 × ( 地区增值+1 ) - 进货价格)× 货品数量
目标地售价单价 = 本地售价 × ( 地区增值 + 1 )
花费总和 = 卖价单价 × 数量
地区增值 = 城市总人口数量 × 货品人口需求比例 ÷ 市场上该商品总数量
进货数量 = 用户输入
合计盈利 =(销售单价 ×(地区增值 +1) -基准单价) × 货品数量
于是进行写代码阶段
我发现,php仿佛不能够胜任实时运行的特点,因为它是需要的时候调用,不能够一直留在内存里面。只能是用java开发了。(这段话是关键)
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