Mesh—合并网格提升性能
来源:互联网 发布:商标r和tm的区别 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 09:13
将多个网格合并为一个网格,即将多个模型合并为一个模型。
如下面两个模型:
从右边可以看出它是由两个模型组成。有些时候我们会希望这两个模型使用同一个Collider,但是我们不
可能还要美术从新做一个碰撞,因为物体的摆放不是固定的。
所以我们就要使用到Untiy的一个API——CombineMeshes。
具体可以查看https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
现在实现这个功能,我们选取图中某个对象做为父对象,将其他一个对象作为它的子对象。新建一个脚
本,添加到父对象上。
using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{ void Start() { GetMesh(transform); } void GetMesh(Transform ts) { MeshFilter[] meshFilters = ts.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建CombineInstance数组 MeshRenderer[] Renderer = ts.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件 Material[] mats = new Material[Renderer.Length]; //新建材质球数组 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { mats[i] = Renderer[i].sharedMaterial; //获取材质球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 //combines[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标, combines[i].transform = ts.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name) //除了根物体,其他物体统统销毁 { Destroy(meshFilters[i].gameObject); } } ts.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); ts.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);/*为mesh.CombineMeshes添加一个 false 参数,表示并不是合并为一个网格,而是一个子网格列表,可以让拥有多个材质球,如果要合并的网格 用的是同一材质,false改为true,同时将上面的获取Material的代码去掉*/ ts.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //为合并后的GameObject指定材质球数组 }}
我们这里选取Cube为父物体,Sphere为子物体,同时将脚本添加到Cube身上。
现在运行,你会发现,Sphere被删除了,而它的模型却还依然存在,他的网格已经和Cube合并在一起
了,同时Cube也拥有了两个材质球。
另外尽量保证根物体的缩放是1:1:1,不然就会发现合并完的模型完全变形了。
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