数值系统探讨
来源:互联网 发布:jsp web 项目源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/04 22:20
我是不喜欢搞数值啦..不过最近看了看风三的失败..觉得国内对于这个还真有问题..
按照我的想法..好的系统应该是较少的数值.加上一定的特技(不是技能,魔法.像可以再次行动..耗血减半.这样的...没标准真麻烦)之类的来反应人物特色.
先从简单的来说
等值增长
如
1级 A9 B8 C7
2级 A18 B16 C14
属性=基础*级别
这其实是个很不错的模型.人物的实力差异会在后期慢慢显现出来.同时也非常容易掌握平衡.比如标准增长值是10.在这个基础上设计敌人.比如弱点的就以8增长.很适合用在战棋和RPG上.ADND..日式..都是这个模型..
累进增长
1级 A9 B8 C7
2级 A10 B9 C8
3级 A12 B11 C10
属性=基础+级别*成长系数
下面讲的自然增长的一种简单表示法.ADND的经验就用这个算的..
随机增长
人物属性按概率来增长..
IF 随机数<人物成长率 THEN 属性+1
IF 随机数>0.5 THEN 人物成长率*随机数
这样的系统的出现是为了减少上面那样的系统升级时的枯燥感..增加了不可知性.可以增加游戏的乐趣.不过这样的系统比较不容易控制平衡.需要升级模拟软件进行不断调整(所以我要做那个软件..线性的画画就好了)...再确定敌人的属性..一般在SLG中使用..SLG中人物多..可以使随机升级对总体实力影响最小化.
自然曲线增长
属性=基础*LN(级别*成长系数)
具体的公式形式会有很多.这模型是为了增加级别的实力差距诞生的.这个模型可以真实体现人物实力增长的趋势.尤其在人物有多项不同属性的情况下.随着人物级别的增高..人物的特征会越明显.(前期比等值慢后期比等值快)
指数增长
公式形式多样..米啥同一的...
感觉现在这个用的比较多吧...实际曲线和自然曲线差不多...使用这样的模型有可能是为了造成起鼓现象 在一个级别段内属性增长比较稳定..比如现在的网游会有一个门槛级别..门槛后升级非常困难..但升级加的属性可能会比之前的高很多..这样的模型就会使用指数模型..
玩家选择增长
就是自己加点啦...有这样的游戏肯定会有最优选择性..这样玩家的加点就成了无选择性的了.这样才好控制平衡.
比如暗黑..我魔法师就加力量(想个性一下) 但游戏里的怪是以加智力的魔法师为对象设定属性的..所以打不过..所以我就不能个性一下..所以游戏的实现度就降低了..满足不了暴力法师的愿望..
SO..这是非常虚伪的属性系统..因为玩家只能有少数的几种加点方式,很容易控制平衡.玩家的自由性没有体现..反而升级需要动手加点..
还有就是数值的设定..
作为小数主义的倡导者..
我都是0-9..这样直观也容易掌握平衡
最重要的是小数玩家好记
ADND的玩家肯定忘不了自己的属性
玩网游的哪个记得自己属性多少...?
有人说记住没用..记住有用撒..玩家对游戏的感受度会高一个档次.
如果有比较完善的特技系统的话 小数系统足以应付几千个不同的角色了
要大数也很容易..成个10000就行了..- -#
对了..小数系统不适合曲线型的增长模型..离散度比较高..
按照我的想法..好的系统应该是较少的数值.加上一定的特技(不是技能,魔法.像可以再次行动..耗血减半.这样的...没标准真麻烦)之类的来反应人物特色.
先从简单的来说
等值增长
如
1级 A9 B8 C7
2级 A18 B16 C14
属性=基础*级别
这其实是个很不错的模型.人物的实力差异会在后期慢慢显现出来.同时也非常容易掌握平衡.比如标准增长值是10.在这个基础上设计敌人.比如弱点的就以8增长.很适合用在战棋和RPG上.ADND..日式..都是这个模型..
累进增长
1级 A9 B8 C7
2级 A10 B9 C8
3级 A12 B11 C10
属性=基础+级别*成长系数
下面讲的自然增长的一种简单表示法.ADND的经验就用这个算的..
随机增长
人物属性按概率来增长..
IF 随机数<人物成长率 THEN 属性+1
IF 随机数>0.5 THEN 人物成长率*随机数
这样的系统的出现是为了减少上面那样的系统升级时的枯燥感..增加了不可知性.可以增加游戏的乐趣.不过这样的系统比较不容易控制平衡.需要升级模拟软件进行不断调整(所以我要做那个软件..线性的画画就好了)...再确定敌人的属性..一般在SLG中使用..SLG中人物多..可以使随机升级对总体实力影响最小化.
自然曲线增长
属性=基础*LN(级别*成长系数)
具体的公式形式会有很多.这模型是为了增加级别的实力差距诞生的.这个模型可以真实体现人物实力增长的趋势.尤其在人物有多项不同属性的情况下.随着人物级别的增高..人物的特征会越明显.(前期比等值慢后期比等值快)
指数增长
公式形式多样..米啥同一的...
感觉现在这个用的比较多吧...实际曲线和自然曲线差不多...使用这样的模型有可能是为了造成起鼓现象 在一个级别段内属性增长比较稳定..比如现在的网游会有一个门槛级别..门槛后升级非常困难..但升级加的属性可能会比之前的高很多..这样的模型就会使用指数模型..
玩家选择增长
就是自己加点啦...有这样的游戏肯定会有最优选择性..这样玩家的加点就成了无选择性的了.这样才好控制平衡.
比如暗黑..我魔法师就加力量(想个性一下) 但游戏里的怪是以加智力的魔法师为对象设定属性的..所以打不过..所以我就不能个性一下..所以游戏的实现度就降低了..满足不了暴力法师的愿望..
SO..这是非常虚伪的属性系统..因为玩家只能有少数的几种加点方式,很容易控制平衡.玩家的自由性没有体现..反而升级需要动手加点..
还有就是数值的设定..
作为小数主义的倡导者..
我都是0-9..这样直观也容易掌握平衡
最重要的是小数玩家好记
ADND的玩家肯定忘不了自己的属性
玩网游的哪个记得自己属性多少...?
有人说记住没用..记住有用撒..玩家对游戏的感受度会高一个档次.
如果有比较完善的特技系统的话 小数系统足以应付几千个不同的角色了
要大数也很容易..成个10000就行了..- -#
对了..小数系统不适合曲线型的增长模型..离散度比较高..
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