C# 使用 MonoPInvokeCallback,让 C 直接回调 C# 函数(C/C++ 跨平台方案)

来源:互联网 发布:易观智库数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 18:17

NanoClient.cs 定义回调

using UnityEngine;using System.Runtime.InteropServices;using System;using AOT;namespace NanoLink {    // 用于事件处理器传参数    public class NanoEventArgs : EventArgs {        public readonly string name;        public NanoEventArgs (string v) {            name = v;        }    }    public class NanoClient {        public delegate void NanoListener (string eventName);        public static event EventHandler onNanoLinkEvent;        [MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]        public static void listener (string name) {            Debug.Log ("Event: " + name);            var handler = onNanoLinkEvent;            if (handler != null) {                handler (null, new NanoEventArgs (name));            }        }        // 安装 监听器        nano_hook (new NanoListener (listener));        // 释放 监听器        // nano_hook (null);        // DllImport nanolink        [DllImport ("nanolink")] private static extern bool nano_hook (NanoListener fp);    }}

NanoService.cs 使用

void Start () {    ...    // 安装事件监听器    NanoClient.onNanoLinkEvent += onNanoLinkEvent;    ...}// protected virtual void onNanoLinkEvent (object sender, EventArgs args) {}

[MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]

没有这个标签声明就无法回调成功。(在 PC 和 Mac 没有这个标签也可以工作)
使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于 Mono 的跨平台机制,Unity 只是进行了一些简便操作
另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的 .so,其实用 Android Studio 一下子全部编译出来然后丢到 Unity 就 Ok