用webgl来绘制二维点云吧

来源:互联网 发布:手机读屏软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 05:02

原链接: https://community.bwbot.org/topic/54

做图形化程序web是非常方便的。最近做了一个项目就是用webgl来绘制二维点云,运行效果还是不错的。下面简单介绍一下webgl的使用方法和二维点云的绘制方法。

首先什么是webgl?opengl大家一定都知道,就是 open graphic library. webgl 就相当于web中的opengl实现。利用webgl就可以充分利用显卡的性能绘制出很好的图形效果。

webgl的基本概念
三维图形在opengl中都是分割成三角形进行渲染的。比如一个正方形可以分成上下两个三角形。

0_1467023401352_Screenshot from 2016-06-27 18:29:44.png

这样一个正方形就有六个定点去确定下来。要利用webgl取画图就要指定两点就可以了,一个是所绘图形的所有定点,另一个是每个三角形的贴图。在webgl中这个是用 script type=”x-shader/x-fragment”去指定的。
下面就是画一个正方形的顶点计算script

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">attribute vec2 a_position;uniform vec2 u_resolution;uniform vec2 u_translation;uniform vec2 u_rotation;uniform vec2 u_scale;void main() {  // Scale the positon  vec2 scaledPosition = a_position * u_scale;  // Rotate the position  vec2 rotatedPosition = vec2(     scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x,     scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x);  // Add in the translation.  vec2 position = rotatedPosition + u_translation;  // convert the position from pixels to 0.0 to 1.0  vec2 zeroToOne = position / u_resolution;  // convert from 0->1 to 0->2  vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;  // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)  vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;  gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);}</script>

首先定义了几个变量,然后根据转动,平移等坐标变换去计算应该绘制的坐标。gl_Position就是最后计算得出的坐标。整个计算过程由GPU去完成,因此运行效率也是很高的。

定义贴图的script如下

<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">precision mediump float;uniform vec4 u_color;void main() {   gl_FragColor = u_color;}</script>

这个脚本只是设置了填充的颜色,当然也可以填充图片之类的。

变量的计算方式已经有了,怎么给这些变量设值呢?opengl提供了一些方法

  gl = canvas.getContext("webgl");  if (!gl) {    return;  }  // setup GLSL program  var program = glUtils.createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]);  gl.useProgram(program);  // lookup uniforms  resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution"); // 获取GPU中变量的地址  colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");  translationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_translation");  rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");  scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale");  var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");  translation = [0, 0];  rotation = [0, 1];  scale = [1, 1];  // set the resolution  gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);  // 给GPU中的变量赋值  // Set the translation.  gl.uniform2fv(translationLocation, translation);  // Set the rotation.  gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);  // Set the scale.  gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);

执行 uniform2f 之后就会更改GPU内对应数据的值。

通过

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([     x1, y1,     x2, y1,     x1, y2,     x1, y2,     x2, y1,     x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);

去设置所绘图形的端点坐标,这里是绘制正方形,所以是六个顶点。

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);

执行上面这句就可以开始绘图了,这里的参数指明了采用三角形进行绘图,共绘制六个顶点。这样我们就能看到一个正方形了
完整的代码执行例子, 不涉及到坐标的计算
完整的有坐标计算和拉伸的例子
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对于我们所要绘制的点云,只有画正方形是不够的。还有图像的放大,缩小,平移等等。这些就可以通过改变计算顶点坐标时的参数来实现。具体算起来会比较复杂,但是原理上就是如此。每个点就是一个非常小的正方形。

来一个软件的最终效果图吧。

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放大后的点云图
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