Android SurfaceFlinger 学习之路(四)----SurfaceFlinger服务的启动与连接过程

来源:互联网 发布:中国人口 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 21:53

http://windrunnerlihuan.com/2017/05/13/Android-SurfaceFlinger-%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E4%B9%8B%E8%B7%AF-%E5%9B%9B-SurfaceFlinger%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%9A%84%E5%90%AF%E5%8A%A8%E4%B8%8E%E8%BF%9E%E6%8E%A5%E8%BF%87%E7%A8%8B/



       上一篇我们分析了Android的开机动画启动流程,这一篇我们基于上一篇的基础,分析一下SurfaceFlinger的启动,还有连接它的过程。

SurfaceFlinger的启动

启动概述

       SurfaceFlinger服务是一个独立进程,并且负责统一管理设备的帧缓冲区。通过上一篇开机动画流程分析,我们可以在init.rc中找到SurfaceFlinger服务配置的地方,位于system/core/rootdir/Init.rc中:

12345
service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger    class core    user system    group graphics drmrpc    onrestart restart zygote

       在硬件设备/system/bin/下,可以找到SurfaceFlinger的应用程序。我们查看源码frameworks/native/services/surfaceflinger/Android.mk文件:

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################################################################ build surfaceflinger's executableinclude $(CLEAR_VARS)LOCAL_CFLAGS:= -DLOG_TAG=\"SurfaceFlinger\"# SurfaceFlinger启动文件LOCAL_SRC_FILES:= \    main_surfaceflinger.cpp LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \    libsurfaceflinger \    libcutils \    liblog \    libbinder \    libutils    # SurfaceFlinger是个动态库LOCAL_MODULE:= surfaceflingerifdef TARGET_32_BIT_SURFACEFLINGERLOCAL_32_BIT_ONLY := trueendifinclude $(BUILD_EXECUTABLE)

       从Makefile文件可以看出,相关依赖和主文件会被编译成libsurfaceflinger.so,然后SurfaceFlinger是对库的一个“封装调用”,里面有个main_surfaceflinger.cpp,我们可以沿着它的main函数往下分析。

       启动流程大概如下图,我才刚刚学了时序图,不知道画的对不对。。。。

SurfaceFlinger服务的启动过程

启动过程

       SurfaceFlinger的main函数在framework/native/services/surfaceflinger/main_surfaceflinger.cpp中:

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int main(int, char**) {    // When SF is launched in its own process, limit the number of    // binder threads to 4.    //在该进程设置了binder线程池最大数为4    ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4);    // start the thread pool    //这里其实只是将当前线程加入到这个Binder线程池中去    sp<ProcessState> ps(ProcessState::self());    ps->startThreadPool();    // instantiate surfaceflinger    //创建一个SurfaceFlinger强引用对象    sp<SurfaceFlinger> flinger = new SurfaceFlinger();#if defined(HAVE_PTHREADS)    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_URGENT_DISPLAY);#endif    set_sched_policy(0, SP_FOREGROUND);    // initialize before clients can connect    //调用SurfaceFlinger的init函数    flinger->init();    // publish surface flinger    //把SurfaceFlinger服务注册到ServiceManager中    sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());    sm->addService(String16(SurfaceFlinger::getServiceName()), flinger, false);    // run in this thread    //运行这个UI渲染流程    flinger->run();    return 0;}

       main函数包含以下几件事情:

  1. 调用当前进程中的ProcessState单例的成员函数startThreadPool来启动一个Binder线程池,将线程池最大数量设为4,并且调用当前线程中的IPCThreadState单例来将当前线程加入到前面所启动的Binder线程池中去;
  2. 创建一个SurfaceFlinger的对象,并赋给他的强引用指针;
  3. 执行SurfaceFlinger的init函数;
  4. 将SurfaceFlinger服务注册到ServiceManager当中;
  5. 运行SurfaceFlinger的UI渲染流程。

       比较重要的步骤就是创建SurfaceFlinger对象,执行init函数,和运行UI渲染流程。我们逐个分析。

创建SurfaceFlinger对象

       new一个SurfaceFlinger对象,并赋给强引用指针。我们先看看它的构造函数,位于frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp中:

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SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()    :   BnSurfaceComposer(),        mTransactionFlags(0),        mTransactionPending(false),        mAnimTransactionPending(false),        mLayersRemoved(false),        mRepaintEverything(0),        mRenderEngine(NULL),        mBootTime(systemTime()),        mVisibleRegionsDirty(false),        mHwWorkListDirty(false),        mAnimCompositionPending(false),        mDebugRegion(0),        mDebugDDMS(0),        mDebugDisableHWC(0),        mDebugDisableTransformHint(0),        mDebugInSwapBuffers(0),        mLastSwapBufferTime(0),        mDebugInTransaction(0),        mLastTransactionTime(0),        mBootFinished(false),        mPrimaryHWVsyncEnabled(false),//主显屏硬件VSync信号关闭        mHWVsyncAvailable(false),        mDaltonize(false),        mHasColorMatrix(false){    ALOGI("SurfaceFlinger is starting");    //一些调试变量,忽略一下内容    // debugging stuff...    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];    property_get("ro.bq.gpu_to_cpu_unsupported", value, "0");    mGpuToCpuSupported = !atoi(value);    property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");    mDebugRegion = atoi(value);    property_get("debug.sf.ddms", value, "0");    mDebugDDMS = atoi(value);    if (mDebugDDMS) {        if (!startDdmConnection()) {            // start failed, and DDMS debugging not enabled            mDebugDDMS = 0;        }    }    ALOGI_IF(mDebugRegion, "showupdates enabled");    ALOGI_IF(mDebugDDMS, "DDMS debugging enabled");}

       构造函数中主要初始化一系列变量,没什么重要信息。SurfaceFlinger类继承了BnSurfaceComposer类,而后者是一个实现了ISurfaceComposer接口的Binder本地对象类。

       由于Service Manager的Binder代理对象的成员函数addService的第二个参数是一个类型为IBinder的强指针引用。当一个对象第一次被一个强指针引用时,那么这个对象的成员函数onFirstRef就会被调用。因此,接下来前面所创建的SurfaceFlinger实例的成员函数onFirstRef就会被调用,以便可以继续执行初始化操作。我们继续查看:

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// mEventQueue在SurfaceFlinger.h中定义// these are thread safemutable MessageQueue mEventQueue;void SurfaceFlinger::onFirstRef(){    mEventQueue.init(this);}

       MessageQueue 类在frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.h中定义,实现位于frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中,init函数如下:

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void MessageQueue::init(const sp<SurfaceFlinger>& flinger){    mFlinger = flinger;    mLooper = new Looper(true);    mHandler = new Handler(*this);}

       调用MessageQueue的init,在MessageQueue中建了一个Looper和Handler,注意不是Java中的,native实现的。到后面就可以看到SF的核心就是接收消息,处理消息。对于消息处理,可以参考之前的一片文章Android消息处理零散分析。

调用init函数

       回到SurfaceFlinger.cpp中,继续分析init函数:

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798
void SurfaceFlinger::init() {    ALOGI(  "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "            "Initializing graphics H/W...");    status_t err;    Mutex::Autolock _l(mStateLock);        //初始化OpenGL 图形库相关配置    // initialize EGL for the default display 将EGL初始化成默认的显示,默认是主屏幕,编号为0    mEGLDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);    eglInitialize(mEGLDisplay, NULL, NULL);    //创建显示设备的抽象代表,负责和显示设备打交道    // Initialize the H/W composer object.  There may or may not be an    // actual hardware composer underneath.    mHwc = new HWComposer(this,            *static_cast<HWComposer::EventHandler *>(this));                // get a RenderEngine for the given display / config (can't fail)    mRenderEngine = RenderEngine::create(mEGLDisplay, mHwc->getVisualID());    // retrieve the EGL context that was selected/created    mEGLContext = mRenderEngine->getEGLContext();    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mEGLContext == EGL_NO_CONTEXT,            "couldn't create EGLContext");    // initialize our non-virtual displays    //创建显示设备对象    for (size_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES ; i++) {        DisplayDevice::DisplayType type((DisplayDevice::DisplayType)i);        // set-up the displays that are already connected        if (mHwc->isConnected(i) || type==DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {            // All non-virtual displays are currently considered secure.            bool isSecure = true;            createBuiltinDisplayLocked(type);            wp<IBinder> token = mBuiltinDisplays[i];            sp<IGraphicBufferProducer> producer;            sp<IGraphicBufferConsumer> consumer;            BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer,                    new GraphicBufferAlloc());            sp<FramebufferSurface> fbs = new FramebufferSurface(*mHwc, i,                    consumer);            int32_t hwcId = allocateHwcDisplayId(type);            sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this,                    type, hwcId, mHwc->getFormat(hwcId), isSecure, token,                    fbs, producer,                    mRenderEngine->getEGLConfig());            if (i > DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {                // FIXME: currently we don't get blank/unblank requests                // for displays other than the main display, so we always                // assume a connected display is unblanked.                ALOGD("marking display %zu as acquired/unblanked", i);                hw->setPowerMode(HWC_POWER_MODE_NORMAL);            }            mDisplays.add(token, hw);        }    }    // make the GLContext current so that we can create textures when creating Layers    // (which may happens before we render something)    getDefaultDisplayDevice()->makeCurrent(mEGLDisplay, mEGLContext);    // start the EventThread    //启动EventThread。监听和处理SurfaceFlinger中的事件    //app的VSync信号    sp<VSyncSource> vsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,            vsyncPhaseOffsetNs, true, "app");    mEventThread = new EventThread(vsyncSrc);    //SF的VSync信号    sp<VSyncSource> sfVsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,            sfVsyncPhaseOffsetNs, true, "sf");    mSFEventThread = new EventThread(sfVsyncSrc);    //SF的VSync信号控制逻辑也要放入mEventQueue消息队列    mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);    //VSync信号闸刀控制线程    mEventControlThread = new EventControlThread(this);    mEventControlThread->run("EventControl", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);    // set a fake vsync period if there is no HWComposer    //如果硬件设备检测有问题,或者没有硬件设备驱动提供Vsync信号,则设置软件VSync信号    if (mHwc->initCheck() != NO_ERROR) {        mPrimaryDispSync.setPeriod(16666667);    }    // initialize our drawing state    mDrawingState = mCurrentState;    // set initial conditions (e.g. unblank default device)    //初始化显示设备,调用initializeDisplays完成    initializeDisplays();    // start boot animation    //启动开机动画,调用了startBootAnim函数,只是设置了两个属性,其中一个ctl.start是启动了bootanim进程    startBootAnim();}

       init函数主要做了以下事情:

  1. 初始化OpenGL ES图形库;
  2. 创建显示设备的抽象代表,负责和显示设备打交道;
  3. 创建显示设备对象;
  4. 启动EventThread。监听和处理SurfaceFlinger中的事件;
  5. 设置软件VSync信号周期;
  6. 初始化显示设备,调用initializeDisplays完成;
  7. 启动开机动画,调用了startBootAnim函数,只是设置了两个属性,其中一个ctl.start是启动了bootanim进程。

       其中初始化OpenGL ES可以参考Android SurfaceFlinger 学习之路(二)—-SurfaceFlinger概述,后期如果有机会再次会细讲。创建显示设备我们后面分析管理图形缓冲区时候会细讲。还有VSync信号,后面会单独开章节分析。这里我们大概过一个流程。

执行run函数

       然后继续往下看,执行SurfaceFlinger的run函数:

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void SurfaceFlinger::run() {    do {        waitForEvent();    } while (true);}void SurfaceFlinger::waitForEvent() {    mEventQueue.waitMessage();}

       run函数非常简单,但却是SF的核心,是个while循环,循环处理消息等。
       然后又调用了EventQueue的waitMessage方法,记住这里是在主线程中循环调用的。

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void MessageQueue::waitMessage() {    do {        //flushCommands主要是清理工作的        IPCThreadState::self()->flushCommands();        //pollOnce是消息机制,主要调用了epoll_wait函数,会阻塞,阻塞完了会分发消息队列中的消息        int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1);        switch (ret) {            case Looper::POLL_WAKE:            case Looper::POLL_CALLBACK:                continue;            case Looper::POLL_ERROR:                ALOGE("Looper::POLL_ERROR");            case Looper::POLL_TIMEOUT:                // timeout (should not happen)                continue;            default:                // should not happen                ALOGE("Looper::pollOnce() returned unknown status %d", ret);                continue;        }    } while (true);}

       我们来看下waitMessage方法,flushCommands主要是清理工作的,和Binder驱动的交互关了。而pollOnce是消息机制,主要调用了epoll_wait函数,会阻塞,阻塞完了会分发消息队列中的消息。这里的消息只有自己在Handler中发的消息,还有在setEventThread中自己添加的fd。

消息处理

给SurfaceFlinger发送消息

       我们以SurfaceFlinger与客户端通信创建Surface为例,看看如何给SurfaceFlinger发送消息。这个我们下面会讲到,这里先举个栗子。

       从上一篇开机动画的简述流程可以得知,BootAnimation的readyToRun函数中有一句:

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// create the native surface//调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface可以获得一个SurfaceControl对象controlsp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),

       BootAnimation类的成员函数session用来返回BootAnimation类的成员变量mSession所描述的一个SurfaceComposerClient对象。通过调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface可以获得一个SurfaceControl对象control。
       SurfaceComposerClient类的成员函数createSurface首先调用内部的Binder代理对象mClient(frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp)来请求SurfaceFlinger返回一个类型为(class Handle : public BBinder, public LayerCleaner)Binder代理对象(封装了SurfaceFlinger的sp指针和Layer对象)handle,和一个IGraphicBufferProducer的sp指针(封装了SurfaceFlinger的sp指针)gbp,接着再使用这两个对象来创建一个SurfaceControl对象。创建出来的SurfaceControl对象的成员变量handle就指向了从SurfaceFlinger返回来的类型为Handle 的Binder代理对象。有了这个Binder代理对象之后,SurfaceControl对象就可以和SurfaceFlinger服务通信了。

       我们关注的就是Client的createSurface函数,frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp:

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status_t Client::createSurface(        const String8& name,        uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,        sp<IBinder>* handle,        sp<IGraphicBufferProducer>* gbp){    /*     * createSurface must be called from the GL thread so that it can     * have access to the GL context.     */    class MessageCreateLayer : public MessageBase {        SurfaceFlinger* flinger;        Client* client;        sp<IBinder>* handle;        sp<IGraphicBufferProducer>* gbp;        status_t result;        const String8& name;        uint32_t w, h;        PixelFormat format;        uint32_t flags;    public:        MessageCreateLayer(SurfaceFlinger* flinger,                const String8& name, Client* client,                uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,                sp<IBinder>* handle,                sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)            : flinger(flinger), client(client),              handle(handle), gbp(gbp),              name(name), w(w), h(h), format(format), flags(flags) {        }        status_t getResult() const { return result; }        //handler是执行消息动作的地方        virtual bool handler() {            result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,                    handle, gbp);            return true;        }    };    //首先封装消息    sp<MessageBase> msg = new MessageCreateLayer(mFlinger.get(),            name, this, w, h, format, flags, handle, gbp);    //调用SF的postMessageSync发送同步消息    mFlinger->postMessageSync(msg);    return static_cast<MessageCreateLayer*>( msg.get() )->getResult();}

       类MessageBase就是封装了类似于一个Handler,里面有个Barrier,我们能够猜到,这个Barrier 肯定是用来进行同步发送消息的,利用Barrier 去等待”wait”。位于framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.h中:

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class MessageBase : public MessageHandler{public:    MessageBase();        // return true if message has a handler    virtual bool handler() = 0;    // waits for the handler to be processed    void wait() const { barrier.wait(); }protected:    virtual ~MessageBase();private:    virtual void handleMessage(const Message& message);    mutable Barrier barrier;};

       MessageBase的handleMessage函数,可以看到MessageBase的handler()函数是真正消息处理的地方,执行完成后,调用barrier.open();,打开barrier,这样调用barrier.wait()的地方就能退出了。实现位于framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中:

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void MessageBase::handleMessage(const Message&) {    this->handler();    barrier.open();};

       接着分析mFlinger->postMessageSync(msg);,这是给SF发同步消息的入口,当然也可以发异步消息,实现是类似的:

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status_t SurfaceFlinger::postMessageSync(const sp<MessageBase>& msg,        nsecs_t reltime, uint32_t /* flags */) {    //向mEventQueue,即MessageQueue中发送消息    status_t res = mEventQueue.postMessage(msg, reltime);    //这里等着,同步就在同步函数中等着    if (res == NO_ERROR) {        msg->wait();    }    return res;}

       可以看到在同步发送消息中,barrier在postMessageSync函数中一直等着呢(wait),等待SF调用handleMessage()函数去将barrier这个栅栏打开(open)。

SurfaceFlinger处理消息

       从上面waitMessage得知,消息处理都位于里面无限循环处的的int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1);我们追寻到Looper中的pollOnce函数,位于system/core/libutils/Looper.cpp中:

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int Looper::pollOnce(int timeoutMillis, int* outFd, int* outEvents, void** outData) {    int result = 0;    for (;;) {                ......        result = pollInner(timeoutMillis);    }}

       函数中,而pollOnce又会调用pollInner:

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int Looper::pollInner(int timeoutMillis) {  // Invoke pending message callbacks.    mNextMessageUptime = LLONG_MAX;    while (mMessageEnvelopes.size() != 0) {        nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);        const MessageEnvelope& messageEnvelope = mMessageEnvelopes.itemAt(0);        if (messageEnvelope.uptime <= now) {            // Remove the envelope from the list.            // We keep a strong reference to the handler until the call to handleMessage            // finishes.  Then we drop it so that the handler can be deleted *before*            // we reacquire our lock.            { // obtain handler                sp<MessageHandler> handler = messageEnvelope.handler;                Message message = messageEnvelope.message;                //把头删除啊                mMessageEnvelopes.removeAt(0);                mSendingMessage = true;                mLock.unlock();#if DEBUG_POLL_AND_WAKE || DEBUG_CALLBACKS                ALOGD("%p ~ pollOnce - sending message: handler=%p, what=%d",                        this, handler.get(), message.what);#endif                          //处理消息啊                handler->handleMessage(message);            } // release handler            mLock.lock();            mSendingMessage = false;            result = ALOOPER_POLL_CALLBACK;        } else {            // The last message left at the head of the queue determines the next wakeup time.            mNextMessageUptime = messageEnvelope.uptime;            break;        }    }}

       从上面代码可以看到,发给SF的消息被封装在MessageEnvelope结构中,SF一直在mMessageEnvelopes队列中从头部取出消息,然后执行,即handler->handleMessage(message),这个即是我们上面提到的framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中:

12345
void MessageBase::handleMessage(const Message&) {    this->handler();    //打开栅栏    barrier.open();};

       调用handleMessage执行handler(),所以SurfaceFlinger创建Surface的核心代码就是SurfaceFlinger的createLayer函数,回到刚才的createSurface函数中的片段:

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result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,                    handle, gbp);

       执行完成后,打开barrier。

       这个只是个简单例子,我们后续会详细讲解它的消息处理流程。

SurfaceFlinger服务连接过程

概述

       第一篇文章描述Android应用程序和SurfaceFlinger服务的关系时提到,每一个有UI的Android应用程序都需要与SurfaceFlinger服务建立一个连接,以便可以通过这个连接来请求SurfaceFlinger服务为它创建和渲染Surface。我们将以Android系统的开机动画应用程序为例,详细描述Android应用程序是如何与SurfaceFlinger服务建立连接的。

       从从上一篇文章可以知道,Android系统的开机动画是主要一个BootAnimation对象来实现,这个BootAnimation对象在构造的时候,会在内部创建一个SurfaceComposerClient对象来负责创建一个到SurfaceFlinger服务的连接。

       BootAnimation类的构造函数实现在文件frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp中:

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BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL){    mSession = new SurfaceComposerClient();}

       mSession是BootAnimation类的成员变量,它是一个类型为SurfaceComposerClient的强指针,即sp < SurfaceComposerClient > 。在SurfaceComposerClient类内部,有一个类型为sp< ISurfaceComposerClient >的成员变量mClient,如下图:

SurfaceComposerClient

       SurfaceComposerClient类的成员变量mClient指向的实际上是一个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象,而这个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象引用的是一个类型为Client的Binder本地对象,位于frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp。类型为Client的Binder本地对象是由SurfaceFlinger服务来负责创建的,并且运行在SurfaceFlinger服务中,用来代表使用SurfaceFlinger服务的一个客户端,即一个与UI相关的Android应用程序

       由于Client类和BpSurfaceComposerClient类分别是一个Binder本地对象类和一个Binder代理对象类,它们都是根据Android系统在应用程序框架层提供的Binder进程间通信库来实现的。类图如下:

Client

       Client类的实现结构图

BpSurfaceComposerClient

       BpSurfaceComposerClient类的实现结构图

       Client类和BpSurfaceComposerClient类均实现了类型为ISurfaceComposerClient的Binder接口。ISurfaceComposerClient接口有个createSurface接口,它们定义在文件frameworks/base/include/surfaceflinger/ISurfaceComposerClient.h中,如下所示:

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class ISurfaceComposerClient : public IInterface{/*     * Requires ACCESS_SURFACE_FLINGER permission     */    virtual status_t createSurface(            const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,            PixelFormat format, uint32_t flags,            sp<IBinder>* handle,            sp<IGraphicBufferProducer>* gbp) = 0;}

       在接下来的文章中,我们再详细分析ISurfaceComposerClient接口的成员函数createSurface的实现。

理解了SurfaceComposerClient、Client以及BpSurfaceComposerClient这三个类的关系之后,接下来我们就可以分析Android系统的开机动画应用程序bootanimation是如何与SurfaceFlinger服务建立连接的。

       SurfaceComposerClient类继承了RefBase类,因此,当BootAnimation类在构造函数创建了一个SurfaceComposerClient对象,并且将这个对象赋值给类型为sp< SurfaceComposerClient >的智能指针mSession时,就会导致SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef被调用,而SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef在调用的过程中,就会在应用程序bootanimation与SurfaceFlinger服务建立一个连接。这个流程如下:

Android应用程序与SurfaceFlinger服务的连接过程

       接下来,我们就详细分析每一个步骤。

获取SurfaceFlinger服务代理接口

       进入frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cpp中,找到onFristRef函数:

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void SurfaceComposerClient::onFirstRef() {    sp<ISurfaceComposer> sm(ComposerService::getComposerService());    if (sm != 0) {        sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection();        if (conn != 0) {            mClient = conn;            mStatus = NO_ERROR;        }    }}

       SurfaceComposerClient类的成员函数getComposerService用来获得SurfaceFlinger服务的一个代理接口,它的实现同样位于frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cpp中:

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/*static*/ sp<ISurfaceComposer> ComposerService::getComposerService() {    ComposerService& instance = ComposerService::getInstance();    Mutex::Autolock _l(instance.mLock);    if (instance.mComposerService == NULL) {        ComposerService::getInstance().connectLocked();        assert(instance.mComposerService != NULL);        ALOGD("ComposerService reconnected");    }    return instance.mComposerService;}

       ComposerService类是单例模式,当我们第一次调用它的静态函数getInstance的时候,它就会在构造函数中获得SurfaceFlinger服务的一个代理接口,并且保存在它的成员变量mComposerService中,如下所示:

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ComposerService::ComposerService(): Singleton<ComposerService>() {    Mutex::Autolock _l(mLock);    connectLocked();}void ComposerService::connectLocked() {    const String16 name("SurfaceFlinger");    while (getService(name, &mComposerService) != NO_ERROR) {        usleep(250000);    }    assert(mComposerService != NULL);    // Create the death listener.    class DeathObserver : public IBinder::DeathRecipient {        ComposerService& mComposerService;        virtual void binderDied(const wp<IBinder>& who) {            ALOGW("ComposerService remote (surfaceflinger) died [%p]",                  who.unsafe_get());            mComposerService.composerServiceDied();        }     public:        DeathObserver(ComposerService& mgr) : mComposerService(mgr) { }    };    mDeathObserver = new DeathObserver(*const_cast<ComposerService*>(this));    mComposerService->asBinder()->linkToDeath(mDeathObserver);}

       在ComposerService类的构造函数中,会获得SurfaceFlinger服务的代理接口。

连接SurfaceFlinger服务

       回到SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef中,由于SurfaceFlinger服务实现了ISurfaceComposer接口,因此,我们可以将前面获得的SurfaceFlinger服务的代理接口赋值给一个类型为ISurfaceComposer的强指针sm,并且调用它的成员函数createConnection来请求SurfaceFlinger服务创建一个连接,即创建一个类型为Client的Binder对象,并且将这个Binder对象的一个代理接口conn返回来。SurfaceComposerClient类获得了SurfaceFlinger服务返回来的Client代理接口conn之后,就将它保存自己的成员变量mClient中,这样开机动画应用程序bootanimation后续就可以通过它来请求SurfaceFlinger创建和渲染Surface了。

       接下来,我们就继续分析SurfaceFlinger服务的成员函数createConnection的实现,以便可以了解它是如何为Android应用程序创建一个连接的。

       进入SurfaceFlinger.cpp中查看createConnection函数:

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sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection(){    sp<ISurfaceComposerClient> bclient;    sp<Client> client(new Client(this));    status_t err = client->initCheck();    if (err == NO_ERROR) {        bclient = client;    }    return bclient;}

       它的实现很简单,只是创建了一个类型为Client的Binder对象client,并且获得它的一个ISurfaceComposerClient接口,最后将这个ISurfaceComposerClient接口,即一个Client代理对象,返回给开机动画应用程序bootanimation。

       接下来,我们再继续分析Client对象的创建过程,,即Client类的构造函数的实现:

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Client::Client(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)    : mFlinger(flinger){}

       这个很简单,就是保存了SurfaceFlinger的强引用对象。
       回到SurfaceFlinger类的成员函数createConnection中,它将一个指向了一个Client对象的ISurfaceComposerClient接口返回到开机动画应用程序bootanimation之后,开机动画应用程序bootanimation就可以将它封装成一个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象。

       类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象的封装过程实现在SurfaceFlinger服务的Binder代理对象类BpSurfaceComposer的成员函数createConnection中,位于frameworks/native/libs/gui/ISurfaceCompose.cpp中:

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class BpSurfaceComposer : public BpInterface<ISurfaceComposer>{public: ...... virtual sp<ISurfaceComposerClient> createConnection()    {        uint32_t n;        Parcel data, reply;        data.writeInterfaceToken(ISurfaceComposer::getInterfaceDescriptor());        remote()->transact(BnSurfaceComposer::CREATE_CONNECTION, data, &reply);        return interface_cast<ISurfaceComposerClient>(reply.readStrongBinder());    }......}

       interface_cast是一个模板函数,它定义在framework/native/include/binder/IInterface.h文件中:

12345
template<typename INTERFACE>inline sp<INTERFACE> interface_cast(const sp<IBinder>& obj){    return INTERFACE::asInterface(obj);}

       从这里就可以看出,当模板参数为ISurfaceComposerClient的时候,模板函数interface_cast实际就是通过调用ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface来将参数obj所描述的一个Binder代理对象,即一个BpBinder对象,封装成一个BpSurfaceComposerClient对象。

       ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface是由frameworks/native/libs/gui/ISurfaceComposerClient.cpp文件中的IMPLEMENT_META_INTERFACE宏来定义的,如下所示:

1
IMPLEMENT_META_INTERFACE(SurfaceComposerClient, "android.ui.ISurfaceComposerClient");

       IMPLEMENT_META_INTERFACE宏展开后,得到ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface的实现如下所示:

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android::sp<ISurfaceComposerClient> ISurfaceComposerClient::asInterface(const android::sp<android::IBinder>& obj)       {                                                                                             android::sp<ISurfaceComposerClient> intr;                                                                    if (obj != NULL) {                                                                                 intr = static_cast<ISurfaceComposerClient*>(                                                                          obj->queryLocalInterface(ISurfaceComposerClient::descriptor).get());                        if (intr == NULL) {                                intr = new BpSurfaceComposerClient(obj);                                                    }                                                  return intr;                                      }

       参数obj是从BpSurfaceComposer类的成员函数createConnection传进来的,它指向的实际上是一个BpBinder对象。当我们调用一个BpBinder对象的成员函数queryLocalInterface时,获得的是一个NULL指针,因此,ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface最后就会将参数obj所指向的一个BpBinder对象封装成一个BpSurfaceComposerClient对象,并且返回给调用者。

       至此,开机动画应用程序bootanimation就通过SurfaceComposerClient类来与SurfaceFlinger服务建立一个连接了。

小结

       本篇主要学习了SurfaceFlinger的启动和连接过程,应该算不太难的部分。下几节我们将逐步分析消息处理、创建surface、管理GraphicBuffer、VSync信号、Fence机制等等内容。






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