java新手上路(三):类,对象和继承

来源:互联网 发布:国产sql注入工具 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 19:41

首先对类,对象和继承的大概意思有一个认识:
1.对象:对生活中具体事物的描述,是现实生活中事物的最小单位。如迪迦奥特曼,哥斯拉怪兽….他们作为独立且最小的单位,有自己的特征(属性)和行为(用途)。
迪迦奥特曼的属性:名称,血量。行为:对敌人进行攻击
哥斯拉的属性:名称,血量。行为:对敌人进行攻击

2.类:对与对象而言,现实生活中的某些对象之间都有相同的特征和行为,在对它们进行描述的时候如果一个一个的表述显然会显得累赘,需要一种统一的概念将这些具有相同属性的对象进行归类。类就是对有统一特征和行为的事物的归类和抽象,将具有相同行为和特征的最小单位进行统一的定义。
如:
迪迦奥特曼和A奥特曼显然具有相同的特征行为,把他们统一定义为奥特曼

3.继承:显而易见,不同类之间也存在着某种联系,现实生活中不同类之间如果存在很多相同的属性,那么这时候为了减少代码的冗余,会需要用到继承的方法来表述。B的属性和A的属性相同,那么就可以讲A类定义为一个父类,B类从A类中得到属性,称为子类。而当子类从父类中继承的某些行为不同于父类时,需要用到方法重写来重新定义子类的行为。
比如:奥特曼和怪兽有相同的属性,那么可以用继承的方法,定义一个父类:角色类。然后定义奥特曼类和怪兽类作为角色类的子类。

下面通过具体的例子对类和对象以及继承关系进行分析:
情景:回合制对战游戏:奥特曼迪迦和小怪兽哥斯拉进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了,其中奥特曼每次攻击对手血量减少5个单位,怪兽每次攻击对手减少血量为一个随机数。
如果奥特曼迪迦胜利,则奥特曼迪迦和奥特曼A进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了,
如果小怪兽哥斯拉胜利,则小怪兽哥斯拉和小怪兽A进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了。
要求:类中间只能有一个攻击方法,方法中只能有一个参数;要使用这种方式来实现攻击不同的对象。

分析:对象:迪迦奥特曼,A奥特曼,哥斯拉,A怪兽
类:奥特曼类,怪兽类,角色类
继承关系:奥特曼和怪兽是角色的子类。
其中:因为奥特曼和怪兽都具有名称,血量的属性,和攻击的行为。可以把定义一个角色类作为他们的父类。

我们知道,在这个情景之中怪兽和奥特曼的攻击方法是不同的,我们在父类(角色类)中将攻击方式定义为随机数方式。怪兽可以直接继承父类的所有属性和方法。
而奥特曼的攻击方式不同于父类,所以我们需要用到方法重写的手段来重新定义他的攻击方式。

代码实现:

角色定义:

public class characters {
private String cname; //定义名称为私有
private double blood; //定义血量为私有

    //对名称进行初始化和得到    public void setName(String str){        cname=str;    }    public String getName(){        return cname;    }    //对血量进行初始化和得到    public void setBlood(double tempblood){        blood=tempblood;    }    public double getBlood(){        return blood;    }    //定义characters类的攻击行为为随机数攻击    public boolean attack(characters enemy){        **//随机数攻击形式**        double re;        re = (double)Math.random()*10;        enemy.blood -= re;        System.out.println(enemy.cname + "的剩余血量为" + enemy.blood);        if(enemy.blood<0){            System.out.println("随着" + cname + "的攻击," + enemy.cname + "被打死了,哈哈哈!!!");            return true;        }        else return false;        }

}

    在这个类中,角色名称和血量定义为私有类型。通过getName,getBlood,setName和setBlood进行定义和获取。    下面定义奥特曼子类:

public class automan extends characters{
//extends表明为继承类

//采用方法重写的方式来改变攻击方式//方法重写不能该改变方法的返回值类型,参数和方法名。 public boolean attack(characters enemy){    **//固定血量攻击方法**    double re=5;    enemy.setBlood(enemy.getBlood()-re);    System.out.println(enemy.getName() + "的剩余血量为" + enemy.getBlood());    if(enemy.getBlood()<0){        System.out.println("随着" + getName() + "的攻击," + enemy.getName() + "被打死了,哈哈哈!!!");        return true;    }    else return false;    }

}

这里可以看到, 奥特曼的攻击方式发生了改变,通过方法重写改变攻击的函数。

定义怪兽的子类:
//怪兽的属性和方法与父类完全相同,所以直接继承,不需要方法重写
public class monster extends characters{

}
怪兽类没有改变。

定义Fight过程类:

public class Fight {

    public static void main(String[] args){        //定义四个对象Dautoman,Aautoman,Godzilla,Amonster        characters Dautoman = new automan();        Dautoman.setName("Dauto");        Dautoman.setBlood(50);        characters Aautoman = new automan();        Aautoman.setName("Aauto");        Aautoman.setBlood(50);        characters Godzilla = new monster();        Godzilla.setName("Gz");        Godzilla.setBlood(50);        characters Amonster = new monster();        Amonster.setName("Amon");        Amonster.setBlood(50);    //以下为攻击过程:        while(true){            if(Dautoman.attack(Godzilla)){                while(true){                    if(Dautoman.attack(Aautoman)) break;                     else if(Aautoman.attack(Dautoman)) break;                    else continue;                }                break;            }             else if(Godzilla.attack(Amonster)){                    while(true){                        if(Amonster.attack(Godzilla)) break;                         else if(Godzilla.attack(Dautoman)) break;                        else continue;                    }                 break;             }            else continue;        }    }

}

情景描述完成!!!

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