扑克牌逻辑算法
来源:互联网 发布:客户关系维护软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:45
using System;using System.Collections.Generic;namespace GameLogic{ public class CLogicHelp { //操作掩码 public enum OPERATE_MASK { UG_HUA_MASK = 0xF0, // 1111 0000 UG_VAL_MASK = 0x0F, // 0000 1111 }; //扑克牌牌值采用16进制 byte[] pokerArray = { 0x00, //Non 0x01,0x11,0x21,0x31, //方块2~黑桃2 0x02,0x12,0x22,0x32, //方块3~黑桃3 0x03,0x13,0x23,0x33, //方块4~黑桃4 0x04,0x14,0x24,0x34, //方块5~黑桃5 0x05,0x15,0x25,0x35, //方块6~黑桃6 0x06,0x16,0x26,0x36, //方块7~黑桃7 0x07,0x17,0x27,0x37, //方块8~黑桃8 0x08,0x18,0x28,0x38, //方块9~黑桃9 0x09,0x19,0x29,0x39, //方块10~黑桃10 0x0A,0x1A,0x2A,0x3A, //方块J~黑桃J 0x0B,0x1B,0x2B,0x3B, //方块Q~黑桃Q 0x0C,0x1C,0x2C,0x3C, //方块K~黑桃K 0x0D,0x1D,0x2D,0x3D, //方块A~黑桃A 0x4E,0x4F //鬼(王) }; //获取花色 public static byte GetPokerHua(byte iPoker) { return (byte)((iPoker & (int)OPERATE_MASK.UG_HUA_MASK)); } //获取牌值(满足牌值定义做一个偏移) public static byte GetPokerNum(byte iPoker) { return (byte)((iPoker & (int)OPERATE_MASK.UG_VAL_MASK) + 1); } #region//获取对子 public static List<byte[]> TackOutDouble(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //2张以下不做处理 if (iSourcePokersCount<2) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte> cache = new List<byte>(); //缓存列表 //找到对子加入缓存列表 for (int i = 0; i < iSourcePokersCount - 1; i++) { cache.Clear(); for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerNum(iSourcePokers[i]) == GetPokerNum(iSourcePokers[j])) { cache.Add(iSourcePokers[i]); cache.Add(iSourcePokers[j]); } if (cache.Count>0) { resultList.Add(cache.ToArray()); break; } } } return resultList; } #endregion #region//获取两对 public static List<byte[]> TackOutTwo_Double(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //4张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 4) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte> cache = new List<byte>(); //缓存列表(放置所有对子) //找到所有对子加入缓存列表 for (int i = 0; i < iSourcePokersCount - 1; i++) { for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerNum(iSourcePokers[i]) == GetPokerNum(iSourcePokers[j])) { cache.Add(iSourcePokers[i]); cache.Add(iSourcePokers[j]); } } } //缓存列表长度等于4,直接加入结果列表并返回 if (cache.Count == 4) { resultList.Add(cache.ToArray()); return resultList; } //如果大于4,找到任意组合 List<byte> nCache = new List<byte>(); //缓存列表(放置两对) if (cache.Count>4) { for (int i = 0; i < cache.Count -2; i+=2) { for (int j = i+2; j < cache.Count; j+=2) { nCache.Clear(); nCache.Add(cache[i]); nCache.Add(cache[i+1]); nCache.Add(cache[j]); nCache.Add(cache[j+1]); resultList.Add(nCache.ToArray()); } } } return resultList; } #endregion #region//获取三张 public static List<byte[]> TackOutThree(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //3张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 3) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte> cache = new List<byte>(); //缓存列表 //找到3张加入缓存列表 for (int i = 0; i < iSourcePokersCount - 1; i++) { cache.Clear(); cache.Add(iSourcePokers[i]); for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerNum(iSourcePokers[i]) == GetPokerNum(iSourcePokers[j])) { cache.Add(iSourcePokers[j]); } if (cache.Count == 3) { resultList.Add(cache.ToArray()); break; } } } return resultList; } #endregion #region//获取顺子 public static List<byte[]> TackOutSequence(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //5张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 5) { return null; } //先做一个排序(小到大) for (int i = 0; i < iSourcePokersCount-1; i++) { for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerNum(iSourcePokers[i])>GetPokerNum(iSourcePokers[j])) { byte temp = iSourcePokers[i]; iSourcePokers[i] = iSourcePokers[j]; iSourcePokers[j] = temp; } } } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte> cache = new List<byte>(); //缓存列表 //找到顺子加入缓存列表 for (int i = 0; i < iSourcePokersCount - 1; i++) { if (i > 0 && GetPokerNum(iSourcePokers[i])==GetPokerNum(iSourcePokers[i-1]))//元素相同进入下个循环 { continue; } cache.Clear(); cache.Add(iSourcePokers[i]); int count = 1; //顺子间隔 for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerNum(iSourcePokers[i]) + count == GetPokerNum(iSourcePokers[j])) { cache.Add(iSourcePokers[j]); count++; if (cache.Count == 5) //只记录5个的顺子 { resultList.Add(cache.ToArray()); break; } } } //剩余牌数小于5直接退出 if (iSourcePokersCount - i <= 5) { break; } } return resultList; } #endregion #region//获取同花 public static List<byte[]> TackOutFlush(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //5张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 5) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte> cache = new List<byte>(); //缓存列表 //找到同花加入缓存列表 for (int i = 0; i < iSourcePokersCount - 1; i++) { cache.Clear(); cache.Add(iSourcePokers[i]); for (int j = 0; j < iSourcePokersCount; j++) { if (GetPokerHua(iSourcePokers[i]) == GetPokerHua(iSourcePokers[j])) { cache.Add(iSourcePokers[j]); } if (cache.Count == 5) { resultList.Add(cache.ToArray()); break; } } } return resultList; } #endregion #region//获取葫芦 public static List<byte[]> TackOutThree_Double(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //5张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 5) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 //找到3条、对子加入缓存列表 List<byte[]> threeList = TackOutThree(iSourcePokers, iSourcePokersCount); List<byte[]> doubleList = TackOutDouble(iSourcePokers, iSourcePokersCount); if (threeList!=null&&doubleList!=null&&threeList.Count>0&&doubleList.Count>0) { //找任意组合成3带2 for (int i = 0; i < threeList.Count; i++) { for (int j = 0; j < doubleList.Count; j++) { if (GetPokerNum(threeList[i][0]) != GetPokerNum(doubleList[j][0]))//牌值不能相同 { byte[] nCache = new byte[doubleList[j].Length + threeList[i].Length]; Array.Copy(threeList[i], 0, nCache,0, threeList[i].Length); Array.Copy(doubleList[j], 0, nCache, threeList[i].Length, doubleList[j].Length); resultList.Add(nCache); } } } } return resultList; } #endregion #region//获取同花顺 public static List<byte[]> TackOutFlush_Sequence(byte[] iSourcePokers, int iSourcePokersCount) { //5张以下不做处理 if (iSourcePokersCount < 5) { return null; } List<byte[]> resultList = new List<byte[]>();//返回结果列表 List<byte[]> sequenceList = TackOutSequence(iSourcePokers, iSourcePokersCount);//5张顺子列表 if (sequenceList!=null&&sequenceList.Count>0) { //判断顺子是否同花 for (int i = 0; i < sequenceList.Count; i++) { int hua = GetPokerHua(sequenceList[i][0]); //记录第一个花色 for (int j = 0; j < sequenceList[i].Length; j++) { if (hua==GetPokerHua(sequenceList[i][j])) { if (j == sequenceList.Count - 1) { resultList.Add(sequenceList[i]); } else break; } } } } return resultList; } #endregion }}
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