Unity3D 06-根据Transform、GameObject和Tag获取子对象集合

来源:互联网 发布:淘宝如何数据选子类目 编辑:程序博客网 时间:2024/06/15 18:12

导引:

因为项目中难免要多次进行获取子对象或者子对象的集合,所以写一个单独的类,用来做这些操作。然后再实际的项目中,只需要使用 transform 或者 gameobject 调用这些方法就可以快速的得到这些数据,而并不需要自己在每个单独的类里面都写上一遍。

代码如下:

using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Linq;  using System.Text;  using UnityEngine;  public static partial class ExtentionMethod  {      /// <summary>      /// 获取子对象变换集合      /// </summary>      /// <param name="obj"></param>      /// <returns></returns>      public static List<Transform> GetChildCollection(this Transform obj)      {          List<Transform> list = new List<Transform>();          for (int i = 0; i < obj.childCount; i++)          {              list.Add(obj.GetChild(i));          }          return list;      }      /// <summary>      /// 获取子对象集合      /// </summary>      /// <param name="obj"></param>      /// <returns></returns>      public static List<GameObject> GetChildCollection(this GameObject obj)      {          var list = obj.transform.GetChildCollection();          return list.ConvertAll(T => T.gameObject);      }      public static Transform GetRootParent(this Transform obj)      {          Transform Root = obj.parent;          while(Root.parent != null)          {              //Root = Root.root;   //transform.root,方法可以直接获取最上父节点。              Root = Root.parent;          }          return Root;      }      /// <summary>      /// 把源对象身上的所有组件,添加到目标对象身上      /// </summary>      /// <param name="origin">源对象</param>      /// <param name="target">目标对象</param>      public static void CopyComponent(GameObject origin, GameObject target)      {          var originComs = origin.GetComponents<Component>();          foreach (var item in originComs)          {              target.AddComponent(item.GetType());          }      }      /// <summary>      /// 改变游戏脚本      /// </summary>      /// <param name="origin"></param>      /// <param name="target"></param>      public static void ChangeScriptTo(this MonoBehaviour origin, MonoBehaviour target)      {          target.enabled = true;          origin.enabled = false;      }      /// <summary>      /// 从当前对象的子对象中查找,返回一个用tag做标识的活动的游戏物体的链表.如果没有找到则为空.       /// </summary>      /// <param name="obj">对象Transform</param>      /// <param name="tag">标签</param>      /// <param name="transList">结果Transform集合</param> // 对一个父对象进行递归遍历,如果有子对象的tag和给定tag相符合时,则把该子对象存到 链表数组中      public static void FindGameObjectsWithTagRecursive(this Transform obj, string tag, ref List<Transform> transList)      {          foreach (var item in obj.transform.GetChildCollection())          {              // 如果子对象还有子对象,则再对子对象的子对象进行递归遍历              if (item.childCount > 0)              {                  item.FindGameObjectsWithTagRecursive(tag, ref transList);              }              if (item.tag == tag)              {                  transList.Add(item);              }          }      }      public static void FindGameObjectsWithTagRecursive(this GameObject obj, string tag, ref List<GameObject> objList)      {          List<Transform> list = new List<Transform>();          obj.transform.FindGameObjectsWithTagRecursive(tag, ref list);          objList.AddRange(list.ConvertAll(T => T.gameObject));      }      /// <summary>      /// 从父对象中查找组件      /// </summary>      /// <typeparam name="T">组件类型</typeparam>      /// <param name="com">物体组件</param>      /// <param name="parentLevel">向上查找的级别,使用 1 表示与本对象最近的一个级别</param>      /// <param name="searchDepth">查找深度</param>      /// <returns>查找成功返回相应组件对象,否则返回null</returns>      public static T GetComponentInParent<T>(this Component com, int parentLevel = 1, int searchDepth = int.MaxValue) where T : Component      {          searchDepth--;          if (com != null && searchDepth > 0)          {              var component = com.transform.parent.GetComponent<T>();              if (component != null)              {                  parentLevel--;                  if (parentLevel == 0)                  {                      return component;                  }              }              return com.transform.parent.GetComponentInParent<T>(parentLevel, searchDepth);          }          return null;      }      }  

补充:Unity中三种调用其他脚本函数的方法

第一种:被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()。很不实用~

第二种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).SendMessage(“函数名”); 此种方法可以调用public和private类型函数

第三种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数

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