Unity创建自定义窗口

来源:互联网 发布:oracle数据库考试 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:08

Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。

自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEditor : EditorWindow {    [MenuItem ("GameObject/window")]    static void AddWindow (){       //创建窗口Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);        MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");window.Show();    }}

 EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。

屏幕快照 2013-04-15 下午1.19.03

 

然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEditor : EditorWindow {    [MenuItem ("GameObject/window")]    static void AddWindow (){       //创建窗口Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);        MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");window.Show();    }//输入文字的内容private string text;//选择贴图的对象private Texture texture;public void Awake () {//在资源中读取一张贴图texture = Resources.Load("1") as Texture;}//绘制窗口时调用    void OnGUI () {//输入框控件text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200))){//打开一个通知栏this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));}if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200))){//关闭通知栏this.RemoveNotification();}//文本框显示鼠标在窗口的位置 EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ());//选择贴图texture =  EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture;if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200))){//关闭窗口this.Close();}    }//更新void Update(){}void OnFocus(){Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");}void OnLostFocus(){Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");}void OnHierarchyChange(){Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");}void OnProjectChange(){Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");}void OnInspectorUpdate(){   //Debug.Log("窗口面板的更新");   //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新   this.Repaint();}void OnSelectionChange(){//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用foreach(Transform t in Selection.transforms){//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);}}void OnDestroy(){Debug.Log("当窗口关闭时调用");}}

 

屏幕快照 2013-04-15 下午1.22.39

 

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