Android之实用开发规范

来源:互联网 发布:郭德纲说网络 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 20:48

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1 前言

1.1 为什么需要开发规范

编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:* 一个软件的生命周期中,80%的花费在于维护* 几乎没有任何一个软件,在其整个生命周期中,均由最初的开发人员来维护 * 编码规范可以改善软件的可读性,可以让程序员尽快而彻底地理解新的代码* 如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是否被很好的打包并且清晰无误,一如你已构建的其它任何产品

1.2 开发规范的作用

* 减少维护花费* 提高可读性* 加快工作交接* 减少名字增生* 降低缺陷引入的机会

2 命名规范

2.1 常量命名规范

2.1.1 类型

常量命名规范

2.1.2 说明

常量用于保存需要常驻内存中并且经常使用变化不多的数据,定义常量的名称的时候需要遵循望文知意的原则;

2.1.3 规则

    1. 全部为大写字母;
    1. 中间以“_”连接;
    1. 望文知意原则;

2.1.4 备注

代码中涉及到直接使用某个字符串或者其他基本类型的值时,建议定义成常量,避免多处直接使用同样的值作为参数。

2.1.5 举例

  • 如:定义一个常量表示最小屏幕宽度的常量,则可以定义一个int类型的常量,该常量可以命名为:“MIN_SCREEN_WIDTH“;
  • 其他举例:
  • 例如:static final int MIN_SCREEN_WIDTH = 4;( √)
  • 例如:static final int min_screen_width = 4;(×)
  • 例如:static final int minScreenWidth = 4; (×)
  • 例如:static final int WIDTH = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int wd = 4;(×)

2.2 变量命名规范

2.2.1 类型

变量命名规范

2.2.2 说明

变量用于保存系统中的临时数据,变量命名时遵循望文知意,简单明了,驼峰标示等原则。

2.2.3 规则

  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 推荐引用类型变量添加前缀“m”;
  5. 如果是View组件变量,则组件名称为xml文件中定义的ID名称去掉下划线,下划线后一位大写;

2.2.4 备注

2.2.5 举例

  • 如:定义一个表示最小屏幕宽度的变量,则可以定义一个int型的临时变量为:mMinScreenWidth;
  • 例如:static final int mMinScreenWidth = 4; ( √)
  • 例如:static final int minWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int screenWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int min = 4; (×)
  • 例如:static final int msw = 4; (×)

2.3 方法命名规范

2.3.1 类型

方法命名规范

2.3.2 说明

方法名的命名应该遵循简单明了的原则;

2.3.3 规则

  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 简单明了原则;
  4. 初始化View方法init*(每个init做一件事)

2.3.4 备注

  • 同时在方法的实现上,尽量不要在一个方法中出现太多实现代码,如一个方法有几百行的实现逻辑,推荐在逻辑复杂时,按功能点拆分出多个方法,便于阅读。
  • 另外,出现功能一样的实现逻辑,尽量抽取公用方法,避免将实现逻辑复制到多个用到的地方。

2.3.5 举例

  • 如:定义一个获取屏幕宽度的方法,依照上述原则,则可以定义为一个静态方法:public static int getScreenWidth();
  • 例如:public static int getScreenWidth();( √)
  • 例如:public static int getscreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getScreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getWidth();(×)
  • 例如:public static int getScreen();(×)
  • 例如:public static int getSW();(×)

2.4 类命名规范

2.4.1 类型

类命名规范

2.4.2 说明

类名主要表示一个类的作用,需要简明扼要,望文知意,并且首字母大写。

2.4.3 规则

  1. 首字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 能够说明类的功能和主要作用(注释的作用);
  5. Acitivity类以Acitivity结尾;
  6. Fragment类以Fragment结尾;
  7. Service类以Service结尾;
  8. BroadcastReceiver类以Receiver结尾;
  9. ContentProvider类以Provider结尾;
  10. Application类以Application结尾;
  11. 自定义View类以Custom**View结尾;
  12. 自定义Adapter类以Adapter结尾;
  13. adapter中的ViewHolder以Holder结尾;
  14. 实体Bean以Model结尾;

2.4.4 备注

2.4.5 举例

  • 如:定义一个获取屏幕信息的工具类,则可以定义为public class ScreenUtils;
  • 例如:public class ScreenUtils; ( √)
  • 例如:public class Screenutils; (×)
  • 例如:public class Screen; (×)
  • 例如:public class screenutils; (×)
  • 例如:public class screen; (×)
  • 例如:public class su;(x)

2.5 接口命名规范

2.5.1 类型

接口命名规范

2.5.2 说明

接口命名需要简单明了,长度不宜过长;

2.5.3 规则

  1. 首字母大写(第二个字母也是大写);
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 建议在名称前面追加“I”;

2.5.4 备注

  • I**Listener
  • I**CallBack
  • I**;

2.5.5 举例

  • 如:定义一个activity的方法接口,实现接口中的某些方法:public 
    interface IFunctionListener;
  • 例如:public interface IFunctionListener;( √)
  • 例如:public interface BaseActivity; (×)
  • 例如:public interface Baseactivityinter; (×)
  • 例如:public interface BaseInter; (×)
  • 例如:public interface ActivityInter;(×)

2.6 包名规范

2.6.1 类型

包名规范

2.6.2 说明

用于分类管理类文件;

2.6.3 规则

  1. 所有字母小写;
  2. 简单明了,层级很深,没有拼接的包名;
  3. 望文知意;
  4. 按功能划分包名,如“我的”
  5. 工具类可以划分为一个工具类的包名,utils,里面可以添加包名层级;
  6. 系统类的可以划分为一个系统类的包,system,里面可以添加包名层级;
  7. 组件类的可以划分为一个组件类的包,*,里面添加adapter的包名,自定义view包名;
  8. Service类的可以划分为一个服务类的包,service,里面可以添加包名层级;
  9. 数据库相关类可以划分为一个数据库类,db,里面可以添加数据库相关类,Bean类,数据库服务类等;
  10. 广播类的可以划分为广播类的包,receiver,可以放一些广播相关的类;
  11. 网络类相关的可以划分为,network,放一些网络相关的类;
  12. Fragment类存放在fragment包下;
  13. Activity类存放在Activity包下;

2.6.4 备注

2.6.5 举例

2.7 目录名称规范

2.7.1 类型

目录名称规范

2.7.2 说明

主要是一些jar包,so文件的配置目录名称;

2.7.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 简单明了;
  3. 望文知意;
  4. 驼峰表示;

2.7.4 备注

2.7.5 举例

  • 后期增加目录的可能性不多,现列举出系统中存在的目录结构:
  • lib:第三方jar的保存路径;
  • jniLibs:jni引用的so文件的目录;

2.8 布局文件名称规范

2.8.1 类型

布局文件名称规范

2.8.2 说明

主要包含资源文件的命名问题;

2.8.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 列表项的xml布局文件名称:类名_item.xml;
  6. activity类的xml文件名称:类名_activity.xml;
  7. fragment类的xml文件名称:类名_fragment.xml;
  8. 自定义View的xml文件的名称:类名_父类名.xml;

2.8.4 备注

2.8.5 举例

如:如定义H5Activity的xml文件名称,则可以定义为h5.xml;尽量不使用大写字母等。

2.9 drawable文件名称规范

2.9.1 类型

drawable文件名称命名规范

2.9.2 说明

主要包含资源文件的命名问题;

2.9.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 11_22_33_44,44:selector,shape(大概五六个,暂时不定义其他的); 33:src、bg、color(可扩展,可为空); 22:状态名称或者为空;11:业务名称

2.9.4 备注

2.9.5 举例

2.10 资源ID规范

2.10.1 类型

资源ID命名规范

2.10.2 说明

各种资源ID的定义问题;

2.10.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;

2.10.4 备注

可以考虑按照组件的名称的缩写作为前缀,(同一个xml文件中ID名称不能重复)如:组件简写(大写字母缩写)_业务名称 
TextView的组件:tv_pay_money 
Button的组件:btn_pay_money 
EditText的组件:et_user_name 
LinerLayout组件:ll_container

2.10.5 举例

如:比如一个textview组件,可点击用于支付的按钮,则可以把ID定义为: tv_pay_money;

3 注释规范

3.1 类注释

在类、接口定义之前当对其进行注释,包括类、接口的目的、作用、功能、继承于何种父类,实现的接口、实现的算法、使用方法、示例程序等。/** * author:作者 * time:时间 * desc:描述 */

3.2 方法注释

方法注释的模板:/** * desc:描述 * @param 参数名 参数描述 * @param 参数名2 参数描述 * @return 返回值类型说明 * @throws Exception 异常说明 */

3.3 类成员变量和常量注释

成员变量和常量需要使用如下注释的形式,注释位于变量的上侧;/*****/ 

3.4 内部逻辑注释

内部逻辑注释模板://支付成功if (response.getRet() == 0) {   Toast.makeText(H5Activity.this, "支付成功", Toast.LENGTH_LONG).show();   goToNext(response);}//支付失败else if (response.getRet() == -1) {  Toast.makeText(H5Activity.this, "支付失败", Toast.LENGTH_LONG).show();  //刷新当前页面  reflush(currentUrl);}

4 代码顺序

4.1 代码顺序

在一个典型的Activity中代码的顺序如下:/*** author:sh* desc:该class的作用* time:yyyy-MM-dd**/public class ClassName {    //(1) 成员变量集合    //(2) 回调方法集合    若该类为activity,则:onCreate、**、onDestory;    若该类为Fragment、则:onCreateView、**、onDestory;    //(3) 其他方法集合}

5 代码风格

5.1 大括号换行

左大括号不换行,右大括号换行;class MyClass {    int func() {        if (something) {            // ...        } else if (somethingElse) {            // ...        } else {            // ...        }    }}

5.2 小括号空格

if (condition) {    body();}                         // 推荐

5.3 缩进

  • 4 个空格作为缩进排版的一个单位,不使用制表符 tab。
  • 8 个空格作为换行后的缩进,包括函数调用和赋值。
  • Instrument i = 
    someLongexpression_r(that, NotFit, on, one, line); // 推荐

5.4 每一行的长度

  • 尽量避免一行的长度超过 100 个字符。
  • 例外:如果注释行包含了超过 100 个字符的命令示例或者 url 文字,为了便于剪切和复制,其长度可以超过 100 个字符。
  • 例外:import 行可以超过限制,因为很少有人会去阅读它。这也简化了编程工具的写入操作。

5.5 每次声明一个变量

  • 推荐一行一个声明,因为这样以利于写注释;
  • int level; // indentation level
  • int size; // size of table

5.6 if-else语句

if-else语句应该具有如下格式:if (condition) {    statements;}if (condition) {    statements;} else {    statements;}if (condition) {    statements;} else if (condition) {    statements;} else{    statements;}注意:if语句总是用”{“和”}“括起来,避免使用如下容易引起错误的格式:if (condition)  // 避免    statement;

5.7 for语句

一个for语句应该具有如下格式:for (initialization; condition; update) {    statements;}当在for语句的初始化或更新子句中使用逗号时,避免因使用三个以上变量,而导致复杂度提高。若需要,可以在for循环之前(为初始化子句)或for循环末尾(为更新子句)使用单独的语句。

5.8 while语句

一个while语句应该具有如下格式:while (condition) {    statements;}

5.9 do-while语句

do {    statements;} while (condition);

5.10 switch语句

一个switch语句应该具有如下格式:switch (condition) {    case ABC:        statements;        /* falls through */    case DEF:        statements;        break;    case XYZ:        statements;        break;    default:        statements;        break;}每当一个case顺着往下执行时(因为没有break语句),通常应在break语句的位置添加注释。

6 异常规范

6.1 异常名称

定义异常的时候,异常的后缀名称以Exception结尾,及**Exception;

6.2 异常描述

尽量英文描述,简单明了;

6.3 异常格式

一个try-catch语句应该具有如下格式:try {    statements;} catch (ExceptionClass e) {    statements;}try {    statements;} catch (ExceptionClass e) {    statements;} finally {    statements;}

7 其他规范

7.1 源文件的函数小于2K

一般来说源文件的行数不能大于2K行,过多的话可以考虑拆分功能,拆分函数等;

7.2 使用TODO注释

  • 对那些临时性的、短期的、够棒但不完美的代码,请使用 TODO 注释。
  • TODO 注释应该包含全部大写的 TODO,后跟一个冒号:
  • // TODO: Remove this code after the UrlTable2 has been checked in.
  • // TODO: Change this to use a flag instead of a constant. 
    如果 TODO 注释是“将来要做某事”的格式)。

7.3 使用自定义LOG

在系统中需要打印LOG的时候,尽量使用自定义的LOG,自定义的LOG在开发环境的时候会打印日志,正式环境的时候不会打印日志。

7.4 使用自定义TAG

在系统打印LOG的时候,使用TAG尽量使用tab,统一的TAG标志。