装备掉落策略

来源:互联网 发布:mysql 连续签到天数 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 19:53

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权重掉落组似掉落


由逐个百分比掉落引出的问题无法配置精确的组合,于是我们找到了一种可以解决这个问题的掉落方式:权重掉落组似掉落。

我们之前逐步掉落的方式的思路是这样的,循环判断每个道具的概率然后把他们放进一个掉落包中,然后掉落这个掉落包。

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



我们再来看看权重掉落组似掉落的思路是什么样的。从下图可以看出和逐步掉落的方式的流程是非常接近的。但是它多了一步,它拥有母集和子集的概念。

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



具体实现环节让我们来解析一下。之前看到的掉落设计方式其实都是单表的,而权重掉落组似掉落是拥有两张表的。先来看下母集表,如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



母集中掉落编号30700004产生三个子集,他们分别代表一个木箱子中可能会掉落的金币,材料和装备。然后我们根据三个子集的编号在子集表中寻找道具以及对应权重。子集如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



我们先来看第一个子集,它掉落的是金币,首先看权重,这里只有一条数据,那掉落的只能事它,然后再从最小数量和最大数量之间随机掉落数量。这里相当于开木箱子是100%获得金币的,如果我们想要玩家只有50%概率获得金币,可以再加入一条权重2000的空掉落集就可以了。根据流程会先判断子集中掉落哪一种道具,然后再根据道具的掉落最大最小数量算出掉落数量。

权重的掉落和前面的“圆桌理论”的实现方式有些类似。我们再来看第二个子集,它拥有三个掉落选择,我们先把掉落玄铁,饰品,马鞍的权重加在一起得到权重总值3000。然后我们随机1-3000的一个数值。当这个数值小于等于1000的时候掉落玄铁,大于等于1001小于2000的时候掉落饰品,大于等于2001小于3000的时候掉落马鞍。然后在根据道具的掉落最大最小数量算出掉落数量。

这里要注意一个问题,不同类型的道具在配置的时候一定要配置好它们对应的道具类型。类型将决定程序去哪张表寻找道具,如果配置错误会导致找不到这个掉落道具。而更为严重的问题是有些程序会直接跳过这条BUG不做任何报错,这就会导致我们预期的掉落物品实际上根本没有掉落。这会对经济系统的投放产生很大影响。所以请大家一定要杜绝这种问题的发生。

第三个子集的计算流程也是一样的,我们从权重中可以看出铁盾的掉落概率为50%,长袍和锁子甲的掉落概率各为25%。

最后,我们把三个子集的物品放在一起形成最终的掉落。

这种设计的优点在于你可以灵活的组合各种子集,从而形成一个非常丰富的掉落组合,并且不管是任何系统关联的掉落都可以只用一个母集的编号来对应。这对程序维护成本和程序效率是大有帮助的。缺点是母集和子集之间关联性强,容易出现数据问题,对数值自身要求较高。

4、进阶掉落

权重掉落组似掉落是目前较为主流的做法。但随着游戏在不断的发展,我们遇到了新的问题。比如某玩家想要获得某关键武器A,可是他的运气就是十分的差,在多次击杀相关BOSS之后就是不掉落武器A。玩家十分恼怒,并最终打电话像客服投诉。(非常真实的案例)

客服反馈了这个问题。但我们会发现权重掉落组似掉落中数值策划是无法控制某物品必然掉落的,此时我们结合计数掉落设计出进阶掉落。

进阶掉落其实是在权重掉落组似掉落基础上做了进化的版本,核心思想还是一样的,它多了一步前置的判断,在每次母集掉落之前会判断一次母集是否满足一定条件并产生进阶掉落。

流程如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



如何判断是否产生进阶掉落那?我们在母集表中先添加三列数据:进阶组别,最小进阶次数,最大进阶次数。如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



我们先看第一行数据,母集有一个70400001的子集,我们在这个子集里装的是金币,它对应的进阶母集是70400002,70400001进阶到70400002最少需要2次,最多需要3次。


这里有些人会质疑如何保证在这个进阶次数区间内就一定进阶。我们来解释一下这个流程。假设最小进阶次数a,最大进阶次数b。然后我们先统计出掉落次数x,再随机一个a到b的随机数y,之后判断x是否大于等于y,是的话产生进阶掉落,不是的话还是掉落之前的母集。

流程图如下:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



我们套用这个流程再来看之前的数据

条件如下:

a=2
b=3

第一次掉落开始,x=1,第一次开始掉落。y随机到2,判定失败,还是产生之前掉落。
第二次掉落开始,x=2。y随机到3,运气真是太差了,如果随机到2判定就成功了,但是失败之后还是产生之前掉落。
第三次掉落开始,x=3。y随机到2,判断成功,产生进阶掉落,另外x的次数被重置为0。

这里大家可以看到在第二次掉落开始的时候,如果随机到2的话,那么在第二次掉落的时候就会发生进阶掉落。第三次掉落的时候结果是必然成功的。这就保证掉落次数达到最大进阶次数时必定发生进阶。

进阶掉落其实是可以叠加多次的。还是之前的数据,70400001进阶70400002所用次数时2-3次,再来看70400002进阶到70400003需要3-5次,可以算出70400001进阶到70400003需要6-15次。那也就意味着,我们每打开6-15个木箱子的时候,我们就会得到1次掉落钻石的机会,钻石的数量为20。这样我们就可以计算出从木箱子获得钻石的期望为每打开10.5个木箱子可得到20个钻石。1个木箱子约含有2钻石的价值,这样玩家获得木箱子的成本必然要大于2钻石。

子集如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



进阶掉落是目前很多游戏都在采用的做法。你可以把想要对进阶产生影响的因素通过不同的方式来计算统计,然后使之成为判断进阶条件。比如很多游戏的VIP等级就是会对随机产生影响,VIP等级高的人更容易刷出商店中的高级道具。我们在这里就不对这些元素一一介绍了,其道理和进阶掉落都是一样的。

5、木桶原理掉落


首先解释一下木桶原理:一个水桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。这个道理也往往被人称之为短板效应。而在游戏中玩家会遇到有非常多的道具,可往往自己心里想要得到的道具总也不掉落。木桶原理掉落就是用来解决这样的问题,木桶原理掉落让你最短缺的道具有更高的掉落几率。

在这里说明一下,木桶原理掉落是笔者自己根据《皇室战争》这款游戏反推出来的,可能会和真实游戏的设计方案有一定误差,请大家谅解。

首先讲一下流程。在确定它们的权重之前,我们要先计算预期量和现有量是多少,再计算空缺量有多大。之后根据空缺量计算出空缺率有多大,空缺率非常大的道具会获得额外系数加成。最后由空缺量乘以系数加成算出掉落权重。流程如下图所示:

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



我们再来看下表格

随机在游戏内掉落方式设计中的应用



预期量是我们根据游戏的进度来决定期望让玩家得到多少数量该类型道具。现有量是统计目前玩家有多少数量道具得到的数值。然后我们算出空缺量公式:

空缺量=预期量-现有量

空缺量最小值等于10,我们不希望道具在达到我们的预期量之后一点权重都没有。然后根据空缺量算出空缺率:

空缺率=空缺量/预期量

再根据空缺率算出系数加成,我在这里思考的是如果空缺量大于等于90%证明该道具是极度空缺,系数加成为4,而空缺量大于等于70%小于90%为较空缺,系数加成为2,其他比例的系数加成为1。再用之前算出来的空缺量乘以系数加成得出最终的权重。

我们可以看到道具1由于空缺大所以它的掉落是最高的,然后是道具4,但是其他道具也是有几率掉落的。最终掉率是符合我们设计预期的。