Unity3d 生命周期所有实用方法极用法

来源:互联网 发布:北京少儿编程培训班 编辑:程序博客网 时间:2024/06/13 11:07
 void Update()    {        //当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。    }    void LateUpdate()    {        //当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。    }    void FixedUpdate()    {        //当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次    }    void Awake()    {        //当一个脚本实例被载入时Awake被调用。    }    void Start()    {        //Start仅在Update函数第一次被调用前调用。    }    void Reset()    {        //重置为默认值。    }    void OnMouseEnter()    {        //当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。    }    void OnMouseOver()    {        //当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .    }    void OnMouseExit()    {        //当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。    }    void OnMouseDown()    {        //当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。    }    void OnMouseUp()    {        //当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。    }    void OnMouseUpAsButton()    {        //OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。    }    void OnMouseDrag()    {        //当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。    }    void OnTriggerEnter()    {        //当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。    }    void OnTriggerExit()    {        //当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。    }    void OnTriggerStay()    {        //当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。    }    void OnCollisionEnter()    {        //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。    }    void OnCollisionExit()    {        //当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。    }    void OnCollisionStay()    {        //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。    }    void OnControllerColliderHit()    {        //在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。    }    void OnJointBreak()    {        //当附在同一对象上的关节被断开时调用。    }    void OnParticleCollision()    {        //当粒子碰到collider时被调用。    }    void OnBecameVisible()    {        //当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。    }    void OnBecameInvisible()    {        //当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。    }    void OnLevelWasLoaded()    {        //当一个新关卡被载入时此函数被调用。    }    void OnEnable()    {        //当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。    }    void OnDisable()    {        //当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。    }    void OnDestroy()    {        //当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。    }    void OnPreCull()    {        //在相机消隐场景之前被调用。    }    void OnPreRender()    {        //在相机渲染场景之前被调用。    }    void OnPostRender()    {        //在相机完成场景渲染之后被调用。    }    void OnRenderObject()    {        //在相机场景渲染完成后被调用。    }    void OnWillRenderObject()    {        //如果对象可见每个相机都会调用它。    }    void OnGUI()    {        //渲染和处理GUI事件时调用。    }    void OnRenderImage()    {        //当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。    }    void OnDrawGizmosSelected()    {        //如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。    }    void OnDrawGizmos()    {        //如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。    }    void OnApplicationPause()    {        //当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。    }    void OnApplicationFocus()    {        //当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。    }    void OnApplicationQuit()    {        //在应用退出之前发送给所有的游戏物体。    }    void OnPlayerConnected()    {        //当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。    }    void OnServerInitialized()    {        //当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。    }    void OnConnectedToServer()    {        //当你成功连接到服务器时,在客户端调用。    }    void OnPlayerDisconnected()    {        //当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。    }    void OnDisconnectedFromServer()    {        //当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。    }    void OnFailedToConnect()    {        //当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。    }    void OnFailedToConnectToMasterServer()    {        //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。    }    void OnMasterServerEvent()    {        //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。    }    void OnNetworkInstantiate()    {        //当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。    }    void OnSerializeNetworkView()    {        //当序列化网络视图    }