理解UIView的绘制

来源:互联网 发布:linux终端选项 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 07:52

   源 :http://m.blog.csdn.net/majiakun1/article/details/73421480



   苹果官方给出的最佳帧率是:60fps,也就是1帧不丢,当然这是理想中的绝佳的体验。

这个60fps改怎么理解呢?一般来说如果帧率达到25+fps,人眼就基本感觉不到停顿了,因此,如果你能让你ios程序稳定的保持在30fps已经很不错了,注意,是稳定30fps,而不是,10fps40fps20fps这样的跳动,如果帧频不稳就会有卡的感觉。60fps真的很难达到,尤其在iphone44s上。

总的来说,UIView从绘制到Render的过程有如下几步:

  • 每一个UIView都有一个layer,每一个layer都有个content,这个content指向的是一块缓存,叫做backing store
  • UIView的绘制和渲染是两个过程,当UIView被绘制时,CPU执行drawRect,通过context将数据写入backing store
  • backing store写完后,通过render server交给GPU去渲染,将backing store中的bitmap数据显示在屏幕上

上面提到的从CPUGPU的过程可用下图表示:


QQ20131123-1.png



下面具体来讨论下这个过程


CPU bound


假设我们创建一个UILabel

1

2

3

4

5

UILabel* label= [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(10,50, 300,14)];

label.backgroundColor= [UIColor whiteColor];

label.font= [UIFont systemFontOfSize:14.0f];

label.text= @"test";

[self.viewaddSubview:label];

这个时候不会发生任何操作,由于UILabel重写了drawRect,因此,这个view会被marked as “dirty”

类似这个样子:

QQ20131123-2.png

然后一个新的Runloop到来,上面说道在这个Runloop中需要将界面渲染上去,对于UIKit的渲染,Apple用的是它的Core Animation

做法是在Runloop开始的时候调用:

1

[CATransactionbegin]

Runloop结束的时候调用

1

[CATransactioncommit]

begincommit之间做的事情是将view增加到view hierarchy中,这个时候也不会发生任何绘制的操作。

[CATransaction commit]执行完后,CPU开始绘制这个view

QQ20131123-3.png

  • 首先CPU会为layer分配一块内存用来绘制bitmap,叫做backing store
  • 创建指向这块bitmap缓冲区的指针,叫做CGContextRef
  • 通过Core Graphicapi,也叫Quartz2D,绘制bitmap
  • layercontent指向生成的bitmap
  • 清空dirty flag标记

这样CPU的绘制基本上就完成了。

通过time profiler 可以完整的看到个过程:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Running TimeSelf SymbolName

2.0ms1.2%0.0 +[CATransactionflush]

2.0ms1.2%0.0 CA::Transaction::commit()

2.0ms1.2%0.0 CA::Context::commit_transaction(CA::Transaction*)

1.0ms0.6%0.0 CA::Layer::layout_and_display_if_needed(CA::Transaction*)

1.0ms0.6%0.0 CA::Layer::display_if_needed(CA::Transaction*)

1.0ms0.6%0.0 -[CALayer display]

1.0ms0.6%0.0 CA::Layer::display()

1.0ms0.6%0.0 -[CALayer _display]

1.0ms0.6%0.0 CA::Layer::display_()

1.0ms0.6%0.0 CABackingStoreUpdate_

1.0ms0.6%0.0 backing_callback(CGContext*,void*)

1.0ms0.6%0.0 -[CALayerdrawInContext:]

1.0ms0.6%0.0 -[UIView(CALayerDelegate)drawLayer:inContext:]

1.0ms0.6% 0.0 -[UILabeldrawRect:]

1.0ms0.6%0.0 -[UILabeldrawTextInRect:]

假如某个时刻修改了labeltext

1

label.text= @"hello world";

由于内容变了,layercontentbitmap的尺寸也要变化,因此这个时候当新的Runloop到来时,CPU要为layer重新创建一个backing store,重新绘制bitmap

CPU这一块最耗时的地方往往在Core Graphic的绘制上,关于Core Graphic的性能优化是另一个话题了,又会牵扯到很多东西,就不在这里讨论了。

GPU bound

CPU完成了它的任务:将view变成了bitmap,然后就是GPU的工作了,GPU处理的单位是Texture

基本上我们控制GPU都是通过OpenGL来完成的,但是从bitmapTexture之间需要一座桥梁,Core Animation正好充当了这个角色:

Core AnimationOpenGLapi有一层封装,当我们的要渲染的layer已经有了bitmap content的时候,这个content一般来说是一个CGImageRefCoreAnimation会创建一个OpenGLTexture并将CGImageRefbitmap)和这个Texture绑定,通过TextureID来标识。

这个对应关系建立起来之后,剩下的任务就是GPU如何将Texture渲染到屏幕上了。

GPU大致的工作模式如下:

QQ20131123-4.png

整个过程也就是一件事:CPU将准备好的bitmap放到RAM里,GPU去搬这快内存到VRAM中处理。

而这个过程GPU所能承受的极限大概在16.7ms完成一帧的处理,所以最开始提到的60fps其实就是GPU能处理的最高频率。

因此,GPU的挑战有两个:

  • 将数据从RAM搬到VRAM
  • Texture渲染到屏幕上

这两个中瓶颈基本在第二点上。渲染Texture基本要处理这么几个问题:

Compositing

Compositing是指将多个纹理拼到一起的过程,对应UIKit,是指处理多个view合到一起的情况,如

1

[self.viewaddsubview : subview]

如果view之间没有叠加,那么GPU只需要做普通渲染即可。如果多个view之间有叠加部分,GPU需要做blending

加入两个view大小相同,一个叠加在另一个上面,那么计算公式如下:

1

R = S+D*(1-Sa)

R: 为最终的像素值

S: 代表上面的TextureTop Texture

D: 代表下面的Texture(lower Texture)

其中S,D都已经pre-multiplied各自的alpha值。

Sa代表Texturealpha值。

假如Top Texture(上层view)的alpha值为1,即不透明。那么它会遮住下层的Texture。即,R = S。是合理的。 假如Top Texture(上层view)的alpha值为0.5S  (1,0,0),乘以alpha后为(0.5,0,0D(001)得到的R0.500.5

基本上每个像素点都需要这么计算一次。

因此,view的层级很复杂,或者view都是半透明的(alpha值不为1)都会带来GPU额外的计算工作。

Size

这个问题,主要是处理image带来的,假如内存里有一张400x400的图片,要放到100x100imageview里,如果不做任何处理,直接丢进去,问题就大了,这意味着,GPU需要对大图进行缩放到小的区域显示,需要做像素点的sampling,这种smapling的代价很高,又需要兼顾pixel alignment。计算量会飙升。

Offscreen Rendering And Mask

如果我们对layer做这样的操作:

1

2

label.layer.cornerRadius= 5.0f;

label.layer.masksToBounds= YES;

会产生offscreen rendering,它带来的最大的问题是,当渲染这样的layer的时候,需要额外开辟内存,绘制好radiusmask,然后再将绘制好的bitmap重新赋值给layer

因此继续性能的考虑,Quartz提供了优化的api

1

2

3

4

label.layer.cornerRadius= 5.0f;

label.layer.masksToBounds= YES;

label.layer.shouldRasterize= YES;

label.layer.rasterizationScale= label.layer.contentsScale;

简单的说,这是一种cache机制。

同样GPU的性能也可以通过instrument去衡量:

QQ20131123-6.png

红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处理bitmap


原创粉丝点击