在Cocos2d-Lua中使用ProtoBuf (Xcode配置方法)

来源:互联网 发布:芒果tv mac版下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 01:18
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标签: ProtobufLUA数据cocos2d-xCocos
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    1.什么是Protobuf?

    数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。

    Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。

    传送门:https://github.com/google/protobuf

    Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf

    2.如何在LUA中使用Protobuf

    Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。

    首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf

    GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc

    如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:

    https://github.com/ArcherPeng/pbc

    (直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)

    下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:


    然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:


    导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)


    注意是创建头文件:


    在创建的文件中添加如下代码:


    代码如下:

    [plain] view plain copy print?
    1. //  
    2. //  pbc-lua.h  
    3. //  pbc  
    4. //  
    5. //  Created by ArcherPeng on 15/7/21.  
    6. //  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.  
    7. //  
    8.   
    9. #ifndef pbc_pbc_lua_h  
    10. #define pbc_pbc_lua_h  
    11.   
    12. #if defined(_USRDLL)  
    13. #define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)  
    14. #else         /* use a DLL library */  
    15. #define LUA_EXTENSIONS_DLL  
    16. #endif  
    17.   
    18. #if __cplusplus  
    19. extern "C" {  
    20. #endif  
    21.       
    22. #include "lauxlib.h"  
    23.       
    24.     int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);  
    25.       
    26. #if __cplusplus  
    27. }  
    28. #endif  
    29.   
    30. #endif/* pbc_pbc_lua_h */<span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="font-size: 18px; line-height: 26px;">  
    31. </span></span>  

    然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)


    然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h"

    [cpp] view plain copy print?
    1. #ifdef __cplusplus  
    2. extern "C" {  
    3. #endif  
    4. #include "lua.h"  
    5. #include "lualib.h"  
    6. #include "lauxlib.h"  
    7.   
    8. #include "pbc.h"  
    9. #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件  
    10.   
    11. #ifdef __cplusplus  
    12. }  
    13. #endif  

    下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:

    首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

    加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)



    然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示



    以上添加完成后,修改编译目标位pbc->iOS Device


    然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!




    再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:



    添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"


    并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

    [cpp] view plain copy print?
    1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
    2. {  
    3.     // set default FPS  
    4.     Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);  
    5.      
    6.     // register lua module  
    7.     auto engine = LuaEngine::getInstance();  
    8.     ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  
    9.     lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();  
    10.     lua_module_register(L);  
    11.       
    12.     luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数  
    13.       
    14.     register_all_packages();  
    15.   
    16.     LuaStack* stack = engine->getLuaStack();  
    17.     stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));  
    18.       
    19.     if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))  
    20.     {  
    21.         return false;  
    22.     }  
    23.       
    24.     return true;  
    25. }  

    接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

    [cpp] view plain copy print?
    1. static int readProtobufFile(lua_State *L)  
    2. {  
    3.     const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);  
    4.     Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);  
    5.     lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());  
    6.     return 1; /* number of results */  
    7. }  

    并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

    [cpp] view plain copy print?
    1. // If you want to use packages manager to install more packages,   
    2. // don't modify or remove this function  
    3. static int register_all_packages()  
    4. {  
    5.     lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();  
    6.     luaopen_protobuf_c(L);  
    7.       
    8.     lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);  
    9.     return 0; //flag for packages manager  
    10. }  


    更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52

    此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:


    编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!


    至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

    回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


    在LUA中Protobuf的简单例程:

    [plain] view plain copy print?
    1. local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/addressbook.pb")    
    2. release_print("PB file path: "..pbFilePath)    
    3.   
    4. local pb = require "protobuf"    
    5. local buffer = <span style="color: rgb(0, 0, 255); font-family: Consolas, 'Courier New', Courier, mono, serif; line-height: 18px; background-color: rgb(248, 248, 248);">readProtobufFile</span>(pbFilePath)    
    6.   
    7. pb.register(buffer)    
    8. local stringbuffer = pb.encode("tutorial.Person",    
    9.     {    
    10.         name = "Alice",    
    11.         id = 12345,    
    12.         phone = {    
    13.             {    
    14.                 number = "87654321"    
    15.             },    
    16.         }    
    17.     })    
    18.   
    19. local slen = string.len(stringbuffer)    
    20. local temp = ""    
    21. for i=1, slen do    
    22.     temp = temp .. string.format("0x%02X, ", string.byte(stringbuffer, i))    
    23. end    
    24. release_print(temp)    
    25. local result = pb.decode("tutorial.Person", stringbuffer)    
    26. release_print("result name: "..result.name)    

    关于如何编译生成addressbook.pb,参见

    http://www.archerpeng.com/?p=26

    http://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/44957971

    关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://blog.csdn.net/leelyn/article/details/44998547

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