帧同步总结
来源:互联网 发布:钢结构节点分析软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/18 01:29
1、确定性
a、随机数:自己写随机函数,服务器提供随机种子
b、浮点数:如果需要运行在不同的机器上,需要使用定点数
c、未初始化变量:某些第三方库在不同的架构上,变量的默认值不一定相同
d、执行顺序:dictionary,table(lua),Raycast返回的结果 顺序不保证
e、本地数据:逻辑顺序需要与玩家无关
f、帧率:不能使用显示帧率,逻辑与显示完全分离,保证逻辑帧的稳定
g、第三方库:最好不要用没有源码的第三方
h、update:monobehaviour的update不能保证顺序,需要逻辑层统一做update
2、流畅性
a、插值:显示与逻辑分离,显示帧率根据机器调整,同时做插值
b、网络连接:延迟要求高的游戏使用udp,一次发送多个帧的数据减少丢包重传,某些地区udp连接不上,切换到tcp
c、jitterbuffer
d、位置抖动:
I、对position变化做阈值(<0.01不更新)判定
II、运动插值,在LateUpdate中更新Position
III、如果摄像机移动有速度,需要将速度和Time.dealtTime联系在一起,且速度最好匀速
IV、在图像资源的制作过程中使用各种滤波函数来模糊图像(http://gad.qq.com/article/detail/5767)
V、在导入资源时设置滤波模式为bilinear或者trilinear
VI、Unity的sprites/Default 这个shader带有一个Pixel snap选项,选上该选项,sprite在渲染时,其顶点位置将snap到整数倍像素位置,从而保证整个sprite能以整数倍像素大小移动
VII、相机位移像素取整
3、外挂
a、修改属性:上传当前状态的hash值,战斗核心在服务器运行逻辑验证
b、透视:使用状态同步控制
c、自动操作:验证码、没有什么好方法
- 帧同步总结
- 多线程同步总结
- Sychronize 同步机制总结
- linux同步锁总结
- Qt多线程同步总结
- QTP同步功能总结
- 内核同步方法总结
- IOS多线程,同步总结
- C#同步总结
- Windows同步机制总结
- 线程同步的总结
- IOS多线程,同步总结
- 多线程数据同步总结
- Qt多线程同步总结 .
- Java同步机制总结
- java 线程同步总结
- Windows线程同步总结
- MySQL主从同步总结
- MarkDown数学公式备忘录
- 2017-07-12s
- 算法-->分治
- c语言的400多个问题(部分)
- 链表和 元组
- 帧同步总结
- [LeetCode] 1. Two Sum
- 【面试题】剑指offer29--数组中出现次数超过一半的数字
- java 集合
- Wireshark中的数据包
- ubuntu16.04 出现域名解析暂时失败 解决方法
- Harmonic Number(调和级数+欧拉常数)
- 低复杂度Bayer图像色彩重建算法
- Java泛型