我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解

来源:互联网 发布:php写android服务器端 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:35

上一节,
http://blog.csdn.net/atgczcl/article/details/75049963
学习了xingo服务器处理客户端api的流程,
这一节进行服务器下发数据,u3d进行分解处理:
unity3d c# protobuf生成:

protogen -i:msg.proto -o:msg.cs -ns:Pbpause

如果你把protoc.exe和protogen.exe 加入了win的环境变量 保存在GenCsharpProto.bat,双击即可生成
c#和golang protobuf生成工具 xingo交流群:535378240 群里文件有
我上传这里了也可以下载:
http://download.csdn.net/download/atgczcl/9897634
protobuf message的写法上一节我已经讲过了,就不再详细讲解;

message BroadCast{    int32 Pid=1;    int32 Tp=2;    oneof Data {        string Content=3;        Position P=4;        int32 ActionData=5;        }}

xingo_demo_unity3d 处理xingo服务器分解:
这是官方unityd demo 的地址:
https://git.oschina.net/viphxin/xingo_demo_unity3d
git clone 下来即可运行
先看一下unity里面的程序启动流程:
这里写图片描述

最终在NetLogic(int mid, byte[] bytes)函数进行了协议分解:
SocketClient.cs

//收到消息void OnRecieveMessageDeal(ByteBuffer buffer, UInt32 len = 0)    {        UInt32 length = 0;        UInt32 mainId = 0;        if (len != 0)        {            length = len;        }        else        {            length = buffer.ReadUInt32(); //数据字节长度        }        mainId = buffer.ReadUInt32(); //msgid        byte[] b = buffer.ReadBytes((int)length); //数据字节        NetLogic((int)mainId, b);        int next = (int)buffer.ReadUInt32();        Debug.LogError("len=" + len + "|msgId=" + mainId + "|next=" + next);        if (next != 0)        {            OnRecieveMessageDeal(buffer, (UInt32)next);        }    }    void NetLogic(int mid, byte[] bytes)    {        if (mid == 1)        {            SyncPid pid;            pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);            if (NetMgr.OnBorn != null)            {                NetMgr.OnBorn(pid.Pid);                GameMgr.PlayerIDS.Add(pid.Pid);                Debug.Log("Player: " + pid);            }        }        if (mid == 200)        {            BroadCast bc;            bc = BroadCast.Parser.ParseFrom(bytes);            //Debug.Log("mid 200: " + bc);            if (bc.Tp == 1)            {                //talk                if (bc.Content != null)                {                    TalkCenter.Content = bc.Content;                    TalkCenter.PlayerID = bc.Pid.ToString();                    TalkCenter.TalkFlag = true;                }            }            if (bc.Tp == 2)            {                //有玩家加入                if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(bc.Pid))                {                    GameMgr.BornPlayer(bc);                    GameMgr.PlayerIDS.Add(bc.Pid);                    Debug.Log("born player: " + bc.Pid + " pos: " + bc.P);                }                else                {                    if (NetMgr.OnMove != null)                    {                        NetMgr.OnMove(bc);                    }                }            }            //广播位移和旋转            if (bc.Tp == 3)            {                if (NetMgr.OnMove != null)                {                    NetMgr.OnMove(bc);                }            }            //广播移动的坐标            if (bc.Tp == 4)            {                if (NetMgr.OnMove != null)                {                    NetMgr.OnMove(bc);                }            }        }        //下线        if (mid == 201)        {            SyncPid pid;            pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);            if (NetMgr.OnOver != null)            {                NetMgr.OnOver(pid.Pid);            }            Debug.Log("Player: " + pid.Pid + " leave home");        }        //上线同步        //不需要显示所有玩家  服务器只给周围玩家        if (mid == 202)        {            SyncPlayers sPlayer;            sPlayer = SyncPlayers.Parser.ParseFrom(bytes);            Debug.Log("202 count: "  + sPlayer.Ps.Count);            ArrayList players = new ArrayList();            for (int i = 0; i < sPlayer.Ps.Count; i++)            {                Player p = sPlayer.Ps[i];                if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(p.Pid))                {                    //GameMgr.BornPlayer(p);                    players.Add(p);                    GameMgr.PlayerIDS.Add(p.Pid);                }            }            GameMgr.BornPlayer(players);        }    }

这里有mid=200, 201, 202,
对应服务器上面的自己写的player.go里面:
这里写图片描述
协议201就是下线,

p.SendMsg(200, data)this.SendMsg(200, pdata)

202 //上线同步
//不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家

//分包发送per := 20ps := msg.Psfor i:=0; ;i++{    if i*per > len(ps) - 1{        break    }    if i*per + per > len(ps) - 1{        msg.Ps = ps[i*per:]    }else{        msg.Ps = ps[i*per: i*per + per]    }    this.SendMsg(202, msg)}

广播消息:
bc.Tp=1 聊天
bc.Tp=2 有玩家加入
bc.Tp=3 广播位移和旋转
bc.Tp=4 广播移动的坐标

可以看到最终客户端的协议分解全部都在SocketClient.cs 里面进行的,有些逻辑也在里面,协议分解就完了;

下节进行多玩家同步出生过程分解:

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