[Unity] Unity5.6 2D中导入图片顶点数目过多修改为四个顶点

来源:互联网 发布:ping 域名 ip不一样 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 14:23

Unity5.6增强了2D功能,为制作2D游戏提供了很大的便利,让我们可以很方便地根据图片生成多边形碰撞体。在Sprite Editor中增加了Edit Outline的功能,让我们可以编辑图片的outline,而且unity也会在我们导入图片的时候自动地给我们调整图片的outline。

如下图所示,这么一个简单的图片有三十多个顶点,这还是在Outline Tolerance设置为0的情况下。
这里写图片描述

让我们看一下游戏场景中的情况:
这里写图片描述

上图可见,这么一个sprite需要30个顶点,28个三角面片,而其实4个顶点,两个三角面片足以胜任此工作。如果一个2D游戏的场景中有大量这种图片的话,很容易就会产生几千个顶点,无缘无故消耗游戏性能。

为了解决这个问题,需要对图片进行处理。我从图片的TextureImporter中获取outline信息,根据texture的宽高进行修改。下面是代码,有对单个Texture进行修改的,也有在导入资源的时候自动处理的:
这里写图片描述

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;// Author: 邵志恒 Rick// E-mail: zhiheng.rick@gmail.compublic class AjustTexutureOutline2FourVertex : AssetPostprocessor{    // 导入图片的时候调用    public void OnPostprocessTexture(Texture2D tx)    {        TextureImporter textureImporter = this.assetImporter as TextureImporter;        SerializedObject textureImporterSO = new SerializedObject(textureImporter);        SerializedProperty outlineSP = textureImporterSO.FindProperty("m_SpriteSheet.m_Outline");        ModifyOutline(outlineSP, tx.width, tx.height);        textureImporterSO.ApplyModifiedProperties();    }    [MenuItem("Assets/AdjustOutline")]    private static void AdjustOutline()    {        Object targetObj = Selection.activeObject;        if (targetObj && targetObj is Texture2D)        {            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(targetObj);            TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;            Texture tx = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>(path);            SerializedObject textureImporterSO = new SerializedObject(textureImporter);            SerializedProperty outlineSP = textureImporterSO.FindProperty("m_SpriteSheet.m_Outline");            ModifyOutline(outlineSP, tx.width, tx.height);            textureImporterSO.ApplyModifiedProperties();            AssetDatabase.ImportAsset(path);        }    }    [MenuItem("Assets/ProcessTexture", true)]    private static bool Texture2DValidation()    {        return Selection.activeObject.GetType() == typeof(Texture2D);    }    private static void ModifyOutline(SerializedProperty outlineSP, float width, float height)    {        if (outlineSP.arraySize == 0)        {            outlineSP.InsertArrayElementAtIndex(0);            SerializedProperty arrayElementAtIndex = outlineSP.GetArrayElementAtIndex(0);            for (int i = 0; i < 4; i++)            {                arrayElementAtIndex.InsertArrayElementAtIndex(i);                arrayElementAtIndex.GetArrayElementAtIndex(i).floatValue = 0.0f;            }        }        for (int i = 0; i < outlineSP.arraySize; i++)        {            SerializedProperty arrayElementAtIndex = outlineSP.GetArrayElementAtIndex(i);            for (int j = 0; j < arrayElementAtIndex.arraySize; j++)            {                float x, y;                if (j == 0 || j == 1)                {                    x = -width / 2;                }                else                {                    x = width / 2;                }                if (j == 1 || j == 2)                {                    y = -height / 2;                }                else                {                    y = height / 2;                }                arrayElementAtIndex.GetArrayElementAtIndex(j).vector2Value = new Vector2(x, y);            }        }    }}