【Unity】 Unity设置材质的渲染模式(RenderingMode)

来源:互联网 发布:淘宝店铺托管 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 13:43

Unity中,有些少数情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。

而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的Rendering Mode。

 

关于Rendering Mode,许我稍作介绍:

材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)


渲染模式总共有四种:

渲染模式

意思

适用对象举例

说明

Opaque

不透明

石头

适用于所有的不透明的物体

Cutout

镂空

破布

透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。

Fade

隐现

物体隐去

Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。

Transparent

透明

玻璃

适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。


有时候我们需要在程序代码(Script)中设置材质的渲染模式,这时候我们该怎么做呢?这时候可以通过添加以下代码来实现。

public enum RenderingMode {    Opaque,    Cutout,    Fade,    Transparent,}public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode){    switch (renderingMode) {    case RenderingMode.Opaque:        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);        material.SetInt ("_ZWrite", 1);        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");        material.renderQueue = -1;        break;    case RenderingMode.Cutout:        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);        material.SetInt ("_ZWrite", 1);        material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");        material.renderQueue = 2450;        break;    case RenderingMode.Fade:        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);        material.SetInt ("_ZWrite", 0);        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");        material.EnableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");        material.renderQueue = 3000;        break;    case RenderingMode.Transparent:        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);        material.SetInt ("_ZWrite", 0);        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");        material.EnableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");        material.renderQueue = 3000;        break;    }}
使用方法:
void Start () {    // 设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的    GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);    SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer> ().material, RenderingMode.Transparent);}

注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。

成功和不成功的结果是这样的:


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