【UGUI】Unity 5.2.1 UGUI 控件使用

来源:互联网 发布:手机性能监控软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 23:55
1、Canvas    Render Mode         Screen Space - Overlay            这种渲染模式下,在场景中UI元素被渲染在屏幕上。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将自动更改大小,以很好的相匹配。        Screen Spcae - Camera            这是类似于Screen Space - Overlay,但在这个渲染模式下,画布被放置在指定的Camera前的一个给定的距离上。通过这个指定的摄像机UI元素被呈现出来,这意味着Camera settings会影响到UI的显示。如果将相机设置为Perspective,UI元素将在perspective下被呈现,perspective失真数可以被控制通过设置观看的Camera Field大小。如果屏幕调整的大小或更改分辨率或相机锥范围变化,画布上将自动更改大小,以及相匹配。        World Space            此渲染模式下使画布在场景中表现任何其他对象。可以手动使用其Rect Transform来设置画布的大小,和UI元素将会呈现在其他对象的前面或后面在基于 3D 配置的场景中。这是对于所有Ui是有用的,他们是world space的一部分,有时也被引用为剧情接口。
2 button绑定事件    4种方法    方式一:继承基础接口实现        步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。        步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:        步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。        步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。    方式二:Unity3D编辑器操作设置实现        步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。        步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。        步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。        步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。    方式三:程序动态设置实现          using System.Collections.Generic;          using UnityEngine;          using UnityEngine.Events;          using UnityEngine.EventSystems;          public class ScriptControl : MonoBehaviour {              // Use this for initialization              void Start ()             {                 var trigger = transform.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();                 if (trigger == null)                     trigger = transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();                 // 实例化delegates                 trigger.delegates = new List<EventTrigger.Entry>();                 // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数                 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();                 // 设置 事件类型                 entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;                 // 设置回调函数                 entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();                 UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);                 entry.callback.AddListener(callback);                 // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件                 trigger.delegates.Add(entry);             }             // Update is called once per frame             void Update () {             }             public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)             {                 Debug.Log("Test Click");             }         }    方式四:使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件          using UnityEngine;          using System.Collections;          using UnityEngine.UI;          public class BtnControl : MonoBehaviour {              // Use this for initialization              void Start ()              {                 var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();                 if (button != null)                 {                     button.onClick.RemoveAllListeners();                     button.onClick.AddListener(TestClick);                 }             }             public void TestClick()             {                 Debug.Log("Test Click. This is Type 4");             }             // Update is called once per frame             void Update () {             }         }3 text    实现语句不通颜色        支持code <color=#00ff00>zxxxczvc</color> 加在内容就可以        Text text = this.GetComponent<Text> ();        text.text = "<color=#ff0000>aa</color><color=#00ff00>bb</color><color=#0000ff>cc</color>";4 Image    获取Resources路径下的图片 ,作为sprite的路径        var image = this.gameObject.GetComponent<Image> ();        Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load("btUP" ,typeof(Texture2D));        if (texture == null) {            Debug.Log("sp is null");        }        Sprite sp = Sprite.Create (texture, new Rect(0,0,20,20),new Vector2(0.5f,0.5f));5 Toggle    绑定点击事件        void Start () {            mToggle = this.gameObject.GetComponent<Toggle> ();            if (mToggle != null) {                mToggle.onValueChanged.AddListener(ClickToggle);            }        }        public void ClickToggle(bool isOn){            Debug.Log (mToggle.name+ " is "+ isOn);        }    设置Toggle组        新建gameobject 并且添加 Toggle Group 组件        将gameobject拖到每个Toggle中的Group中,现在的Toggle为单选按钮        通常为新建Panel将Toggle拖到Panel作为子物体,将Panel拖到每个Toggle中的Group属性中
6 Sclider    private Slider mSlider = null;    // Use this for initialization    void Start () {        mSlider = this.gameObject.GetComponent<Slider> ();        if (mSlider != null) {            mSlider.onValueChanged.AddListener(SlideTheSlider);        }    }    public void SlideTheSlider(float value){        Debug.Log (value);    }
7 Droupdown        private Dropdown mDropdown = null;    // Use this for initialization        void Start () {            mDropdown = this.gameObject.GetComponent<Dropdown> ();            //新建每一项            Dropdown.OptionData optionData = new Dropdown.OptionData ();            optionData.text = "1";            Dropdown.OptionData optionData1 = new Dropdown.OptionData ();            optionData1.text = "2";            Dropdown.OptionData optionData2 = new Dropdown.OptionData ();            optionData2.text = "3";            将新建项添加到下拉菜单中            mDropdown.options.Add (optionData);            mDropdown.options.Add (optionData1);            mDropdown.options.Add (optionData2);            绑定回调            mDropdown.onValueChanged.AddListener (ClickDropdown);            下拉菜单的标题            mDropdown.captionText.text = "234";        }        private void ClickDropdown(int index){            Debug.Log (mDropdown.options[index].text);        }8 Scroll View    新建 Scroll View         包括ViewPort 以及 Content        ViewPort 主要包括 Mask (遮蔽)组件 以及 image组件        Content 可以新建 Panel 代替            新建Panel 添加 Grid Layout Group 组件 设置 Cell Size 属性与 Spacing 属性            在Panel 中添加 N 张image         将 Panel 添加到Scroll View中的Content属性 将ViewPort 添加到Scroll View中的Viewport属性    代码动态添加子项        GameObject gameObject = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/ScrollViewItem"),mScrollViewItemPostion,transform.rotation) as GameObject;        gameObject.transform.SetParent (this.gameObject.GetComponent<ScrollRect> ().content.transform);

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