NDK示例:native-activity

来源:互联网 发布:cf手游一键领取软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 04:00

native-activity 示例位于 NDK 安装根目录下的 samples/native-activity 内。 这是一个非常简单的纯原生应用示例,不包含任何 Java 源代码。 尽管没有任何 Java 源代码,Java 编译器仍然会创建一个可由虚拟机运行的可执行存根。该存根用作 .so 文件内实际原生程序的包装器。

该应用本身仅仅在整个屏幕上渲染一种颜色,然后根据检测到的运动,相应改变局部的颜色。

AndroidManifest.xml


只包含原生代码的应用不得指定级别 9 以下的 Android API 级别(从级别 9 开始提供 NativeActivity 框架类)。

<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />

以下代码行将 android:hasCode 声明为 false,因为此应用仅包含原生代码 – 没有 Java 代码。

<application android:label="@string/app_name"android:hasCode="false">

下一行代码声明 NativeActivity 类。

<activity android:name="android.app.NativeActivity"

最后,清单删掉开头的 lib 和末尾的 .so 扩展名,指定 android:value 作为要构建的共享库的名称。 此值必须与 Android.mk 中 LOCAL_MODULE 的名称相同。

<meta-data android:name="android.app.lib_name"        android:value="native-activity" />

Android.mk


此文件首先提供要生成的共享库的名称。

LOCAL_MODULE    := native-activity

然后,声明原生源代码文件的名称。

LOCAL_SRC_FILES := main.c

再然后,列出外部库,供构建系统在构建二进制文件时使用。在每个库名称之前添加 -l(链接)选项。

  • log 是一个日志库。
  • android 包含用于 NDK 的标准 Android 支持 API。如需了解有关 Android 和 NDK 支持的 API 的详细信息,请参阅 Android NDK 原生 API。
  • EGL 与图形 API 中针对特定平台的部分相对应。
  • GLESv1_CM 与 OpenGL ES(即适用于 Android 的 OpenGL 版本)相对应。此库依赖 EGL。

在每个库中:

  • 实际文件名以 lib 开头,以 .so 扩展名结尾。 例如,log 库的实际文件名是 liblog.so
  • 库位于 NDK 根目录下的以下目录中:<ndk>/platforms/android-<sdk_version>/arch-<abi>/usr/lib/
LOCAL_LDLIBS    := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM

下一行提供静态库 android_native_app_glue 的名称。应用使用它管理 NativeActivity 生命周期事件和触摸输入。

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue

最后一行向构建系统下达构建此静态库的指令。ndk-build 脚本将构建库 (libandroid_native_app_glue.a) 放入在构建过程中生成的 obj 目录。 如需了解有关 android_native_app_glue 库的详细信息,请参阅它的 android_native_app_glue.h 标头和相应的 .c 源文件。

$(call import-module,android/native_app_glue)

如需了解有关 Android.mk 文件的详细信息,请参阅 Android.mk。

Application.mk


这一行定义 Android API 级别支持的最低级别。

APP_PLATFORM := android-10

由于不存在 ABI 定义,默认情况下,构建系统只会为 armeabi 实施构建。

main.c


此文件实质上包含整个程序。

以下“include”与 Android.mk 中枚举的共享库和静态库对应。

#include <EGL/egl.h>#include <GLES/gl.h>#include <android/sensor.h>#include <android/log.h>#include <android_native_app_glue>

android_native_app_glue 库调用以下函数,向其传递预定义的状态结构。 它还起包装器作用,能够简化 NativeActivity 回调的处理。

void android_main(struct android_app* state) {

接下来,程序处理由 glue 库排入队列的事件。事件处理程序遵循状态结构。

struct engine engine;// Suppress link-time optimization that removes unreferenced code// to make sure glue isn't stripped.app_dummy();memset(&engine, 0, sizeof(engine));state->userData = &engine;state->onAppCmd = engine_handle_cmd;state->onInputEvent = engine_handle_input;engine.app = state;

应用准备开始使用 sensor.h 中的 API 监控传感器。

    engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();    engine.accelerometerSensor =                    ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,                        ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);    engine.sensorEventQueue =                    ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,                        state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);

接下来循环开始,应用就消息(传感器事件)对系统进行轮询。 它将消息发送至 android_native_app_glue,由后者检查消息是否与 android_main 中定义的任何 onAppCmd 事件匹配。 若匹配,消息会发送给处理程序并执行。

while (1) {        // Read all pending events.        int ident;        int events;        struct android_poll_source* source;        // If not animating, we will block forever waiting for events.        // If animating, we loop until all events are read, then continue        // to draw the next frame of animation.        while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL,                &events,                (void**)&source)) >= 0) {            // Process this event.            if (source != NULL) {                source->process(state, source);            }            // If a sensor has data, process it now.            if (ident == LOOPER_ID_USER) {                if (engine.accelerometerSensor != NULL) {                    ASensorEvent event;                    while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,                            &event, 1) > 0) {                        LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",                                event.acceleration.x, event.acceleration.y,                                event.acceleration.z);                    }                }            }        // Check if we are exiting.        if (state->destroyRequested != 0) {            engine_term_display(&engine);            return;        }    }

当队列为空,且程序退出轮询循环后,程序会调用 OpenGL 在屏幕上绘图。

    if (engine.animating) {        // Done with events; draw next animation frame.        engine.state.angle += .01f;        if (engine.state.angle > 1) {            engine.state.angle = 0;        }        // Drawing is throttled to the screen update rate, so there        // is no need to do timing here.        engine_draw_frame(&engine);    }}
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