3ds Max插件开发(五)The Reference System参考系统
来源:互联网 发布:多源异构数据融合 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 07:19
当场景中的另一个实体改变时,插件可以使用3ds Max参考系统去通知。在参考系统模式下A插件创建一个B插件的引用,因此当B插件(引用目标点)改变、删除、或者更新时,A插件(引用创造者)会自动接收到通知,因为A插件拥有B插件的引用,B插件本身的改变会自动同步B插件的所有引用,此时身处A插件内的B插件引用当然也会同步到最新,这一点其实是引用本身的作用与意义。插件可以同一时间两种身份:引用创造者和引用目标点,这种情况应该是A插件创建一个引用给自身。详情参考reference system 开发者手册。
在一个3ds Max插件中,任何指向一个object的指针被赋值,访问,修改或者删除,如果它应用了Reference System的具体指南,那么它就是一个引用。要追踪一个object的行踪,系统维持一个 3ds Max 引用要远胜于用一个常规的指针。一个常规指针只是一块内存地址并且不能确定是3ds Max插件还是其他插件作用于该地址上的object。如果目标object被删除,在你的插件中会留下一个悬空指针。但是当你使用引用,你的插件可以灵敏的接收到任何目标对象的改变。想要使用Reference System参考系统注册指针引用,你的插件应该 extend 类ReferenceMaker,大部分插件类型已经直接或间接地 extend 类ReferenceMaker(尽管也有很多异常比如utility插件)。
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