Unity3D中的坐标系总结
来源:互联网 发布:南京信讯通软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 10:31
一 、unity中一共有四种坐标系,分别为:
1、世界坐标系(WorldSpace):在场景中,有一个坐标原点(0,0,0) ,所有物体都是根据与它的相对位置来得到自己的世界坐标,在挂载在自身的脚本中通过 transform.position 来获得 世界坐标,在其他游戏物体的脚本中通过引入本游戏物体,例如声明一个游戏物体public GameObject go ,通过go.transform.position来获得此游戏物体的世界坐标。
2.、本地坐标(LocalSpace):游戏物体除了有世界坐标,还有一个自身的坐标,也称为本地坐标。在游戏物体自身需要旋转或者移动的时候,有时候可能会用到自身坐标,例如
transform.Translate(transform.up)朝着物体的上方运动(这里还需要注意一点,transform.up 是朝着物体的上方运动,而不是朝着世界坐标中的上方运动,Vector3.up朝着世界坐标中的上方运动,因为Vector3.up恒等于(0,1,0),而transform.up是有可能随时变化的)
3、屏幕坐标(ScreenSpace):顾名思义,是物体在电脑屏幕中的坐标,这里的屏幕是在Game视图中,左下角为原点(0,0)右上角为(Screen.width,Screen.height),width是Game视图窗口大小的宽度,height是Game窗口大小的高度,Z值是摄像机世界坐标取反。鼠标的位置坐标属于屏幕坐标。
4、视口坐标(ViewPortSpace):摄像机的前面有一个长方形的小框子,那个即为视口,左下角为坐标原点(0,0),右上角为(1,1),Z轴和屏幕坐标一样,指向你为Z轴正方向,Z轴的值是摄像机的世界坐标取反。
二、 相互转换
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
- 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
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