Unity中的序列化Scriptable

来源:互联网 发布:浏览器源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 09:33

游戏中保存数据的途径有三种:

  • PlayerPrefs
  • csv, xml, json等配置文件
  • Scriptable序列化

  • PlayerPrefs与配置文件的缺点

  • PlayerPrefs只能在运行时保存读取一些临时数据
  • 配置文件,需要加载进来后解析为具体的数据对象,然后学要在代码中获取对应的数据对象

  • Scriptable优点:

  • 可以直接将对象序列化到本地,以asset的方式存储
  • 可以在Inspector窗口预览编辑asset
  • 通过拖拽直接被Monobehaviour引用,不用手动加载
  • 自动解析为对象
  • 但如果将asset打包成assetbundle,则需要在代码中手动加载,不可以直接通过拖拽来引用了

  • 定义可序列化类

    public class TestScriptable : ScriptableObject{    public int id;    public List<MyClass> lst;}// Scriptable引用到的类,要声明为Serializable[Serializable]public class MyClass{}

    生成本地Scriptable asset

    [MenuItem("Assets/Create/CreateSO")]public static void CreateSO(){    TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>();    AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset");    AssetDatabase.SaveAssets();    AssetDatabase.Refresh();  }

    使用AssetDatabase加载

    TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable;        Debug.Log(ts.id);

    使用Resource加载

    TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable;Debug.Log(ts.id);

    使用www加载

    IEnumerator Start ()   {                    WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle");                    yield return www;        TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable;       Debug.Log(ts.id);}  

    https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html

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