Unity中的序列化Scriptable
来源:互联网 发布:浏览器源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 09:33
游戏中保存数据的途径有三种:
PlayerPrefs与配置文件的缺点
Scriptable优点:
定义可序列化类
public class TestScriptable : ScriptableObject{ public int id; public List<MyClass> lst;}// Scriptable引用到的类,要声明为Serializable[Serializable]public class MyClass{}
生成本地Scriptable asset
[MenuItem("Assets/Create/CreateSO")]public static void CreateSO(){ TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>(); AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); }
使用AssetDatabase加载
TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable; Debug.Log(ts.id);
使用Resource加载
TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable;Debug.Log(ts.id);
使用www加载
IEnumerator Start () { WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle"); yield return www; TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable; Debug.Log(ts.id);}
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html
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