状态同步和桢同步的区别
来源:互联网 发布:2016年最新健康大数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 07:29
状态同步:
顾名思义,同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。
实现状态同步的一般流程是:
1、客户端上传操作到服务器,
2、服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,
3、客户端收到状态后再根据状态显示内容。
状态同步最广泛的应用应该是在回合制游戏中。
状态同步其实是一种不严谨的同步。它的思想中,不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高
像玩RPG游戏,200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS游戏中,50ms的延迟也会很受伤。
举个移动的例子,在状态同步中, 客户端甲上操作要求从A点移动到B点,但在客户端乙上, 甲对象从A移动到C,然后从C点移动到了B。这是因为, 客户端乙收到A的移动
态时, 已经经过了一个延迟。这个过程中,需要客户端乙本地做一些平滑的处理,最终达到移动到B点的结果。
所以国产RPG游戏中,动画的特效一般做的比较绚丽(大), 攻击的时候给人感觉是击中了。放技能之前一般也有一个动画前摇,同时将攻击请求提交给服务器。等服务器结果返回时,动画也播放完毕了,之后就是统一的伤害效果和结算。
帧同步:
RTS游戏常采用的一种同步技术 ,常被RTS(即时战略)游戏常采用。上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的桢索引。一般流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端,客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态,这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。这里最重要的概念就是相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。
实现帧同步的流程一般是:
1、同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
2、客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
3、服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。
帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。Unity中的一些方法接口(如 Invoke, Update、动画系统等)是不可靠的,所有要自己实现一套物理引擎、数学
库,做到逻辑和表现分离。 这样即使Unity的渲染是不同步的,但是逻辑跑出来是同步的。
因为帧同步的特性, 我们可以很方便的做出战斗回放:服务器记录所有操作, 客户端请求到操作文件再执行一次即可。
简单总结:
1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。
2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用 它是Determisti的)。
4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。
5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。
比较和选择:
- 状态同步和桢同步的区别
- 帧同步和状态同步
- 帧同步和状态同步
- 比特同步和帧同步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- 同步和异步的区别
- pygame--贪吃蛇
- PyCharm安装需要的包
- mysql导出数据库几种方法
- Linux中的awk命令
- YII2 自定义log文件
- 状态同步和桢同步的区别
- 【转】回调函数
- Fragment有直接关系的关键性类FragmentManager,FragmentTransaction,FragmentActivity
- 记一次很智障的错误
- 斐波那契数列
- 格式化为两位小数
- 小九九
- Spring + Quartz 响应定时任务简单案例
- 语义分割--FCN 算法中的一些细节--特征怎么融合