Unity3d 技巧(5) 了解VR 游戏开发 美术和资源规范
来源:互联网 发布:java软件设计大赛 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 23:09
美术规范
资源命名规范:
1.模型材质贴图命名规范:athena_flower_tx_c_01;athena_flower_md_01
场景命名_部件名_模型(md)材质贴图缩写(tx)_颜色贴图(c).发现贴图(norm).环境光吸收(ao).高光贴图(sp).置换贴图(dis).透明贴图(t)_数量
2.动画文件命名:athena_monster_an_walk_01
场景命名_角色名称_动画缩写_动作名称_数量
3.特效命名:唯一特效:athena_explosion_vfx_01
场景命名_特效类型_特效缩写_数量
公用特效:public_explosion_vfx_01
公共命名_特效类型_特效缩写_数量
4.预制名字:pr_flower_01
预制类型道具(pr).场景(cj).动画(an).特效(vfx)_预制内容_数量
资源制作规范:
模型制作:
1.模型面熟控制在300-1500多边面(600-3000三角面),场景总顶点不超过10k。
2.骨骼的数量一般在30根以内,最大不要超过60根,如果超过60根骨骼会增大显卡渲染的开销
3. 模型的缩放应设为1,不要旋转模型,人模的原点最好设置在模型脚下位置,物体的模型原点设置在模型中心。由于3DMAX是右手坐标系而Unity3D是左手坐标系,所以在导出Fbx文件的时候要修改3D模型的轴向,在顶视图中把默认的X轴向右,Y轴向上,Z轴向自己改成X轴向右,Y轴向自己,Z轴向下。
4.Unity默认单位是米,而3dMax默认单位是厘米或英寸,所以导出Fbx时,最好调整单位长度,以免模型倒入Unity中出现特别小的问题。
材质贴图制作:
1.一个模型的贴图的个数最好是一张,如果有特殊需要可制作成多张,比如模型有多个材质,但是最好不要超过3张。
2.一个场景里面的材质球尽量少材质个数过多时会给显卡造成很大的负担,静态物体都做在一张贴图上面像素最大不超过2048。
动画贴图制作:
1.动画制作的规范尽量控制帧数,控制动作文件的大小
特效贴图制作:
1.在制作例子特效时,每个发射器所发出的粒子总数小于50个,粒子大小如果可以的话Size尽量小。Size并不是单纯的指Scale值。还要看粒子本身距离相机的远近。也就是粒子最终在屏幕上的大小。粒子在屏幕上越大像素叠加就越多,像素叠加会导致区域多次渲染,会很费效率。对于非常小的粒子。在粒子贴图中要尽量去除alpha通道。
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