WebGL之旅(九)视图矩阵

来源:互联网 发布:对上知教育的评价 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 03:27

一 相机状态描述

视点:相机在世界坐标中的位置 eye(eyeX, eyeY, eyeZ)

观测点:被观察的目标点,指明相机的朝向 at(atX, atY, atZ)

视线:从视点出发指向观测点方向的射线 dir(atX - eyeX, atY - eyeY, atZ - eyeZ)

上方向:图像的上方向,指明相机以视线为轴的旋转角 up(upX, upY, upZ)

二 相机坐标系

定义: 以视点为原点,以视线为z轴负方向,x轴与y轴与图像的x,y轴平行。

根据定义,首先可得出:

  • zAxis:-dir = eye - at = (eyeX - atX, eyeY - atY, eyeZ - atZ) 归一化 N(Nx, Ny, Nz)
  • xAxis:up X zAxis 归一化 U(Ux, Uy, Uz)
  • yAxis: zAxis X xAxis 归一化 V(Vx, Vy, Vz)

三 视图矩阵

姿态矩阵:相机位置变化矩阵。

视图矩阵:将顶点有世界坐标系转到到相机坐标系下的变化矩阵。

当相机位置变化时,可以看作相机不动,被观测物体发生相反的,所以视图矩阵即为姿态矩阵的逆矩阵。

假设相机初始坐标系与世界坐标重合,然后一个旋转变化R,然后经过一个平移变换T,得到相机坐标系。

复合变换矩阵C=TR。视图矩阵V=C的逆矩阵c=T的逆矩阵t x R的逆矩阵r,即V=tr;

平移矩阵T:

100001000010xyz1

平移矩阵T的逆矩阵t:

100001000010xyz1

相机经过r变化之后与世界坐标的原点就重合了,此时对于世界坐标系中的一个点P(X, Y, Z),求在空间坐标系中的点p(x, y, z),则:

  • p=P * (U, V, N) 即
  • X = X * Ux + Y * Uy + Z * Uz;
  • Y = X * Vx + Y * Vy + Z * Vz;
  • Z = X * Nx + Y * Ny + Z * Nz;

表示为矩阵形式即为R:

UxUyUz0VxVyVz0NxNyNz0xyz1

逆矩阵r就为:

UxVyNz0UxVyNz0UxVyNz0xyz1

可以求出V=cr的值为:

UxVyNz0UxVyNz0UxVyNz0xyz1

tr都知道了, V=tr就可以的出来了。

四 函数实现

/** * 视图矩阵 * */function lookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ) {    var zAxis = subVector([centerX, centerY, centerZ], [eyeX, eyeY, eyeZ]);    var N = normalizeVector(zAxis);    var xAxis = crossMultiVector(N, [upX, upY, upZ]);    var U = normalizeVector(xAxis);    var V = crossMultiVector(U, N);    // 旋转的逆矩阵    var r = new Float32Array([        U[0], V[0], -N[0], 0,        U[1], V[1], -N[1], 0,        U[2], V[2], -N[2], 0,        0, 0, 0, 1    ]);    // 平移的逆矩阵    var t = getTranslationMatrix(-eyeX, -eyeY, -eyeZ);    return multiMatrix44(r, t);}/** * 向量减法 * */function subVector(v1, v2){    return [v1[0] - v2[0], v1[1] - v2[1], v1[2] - v2[2]];}/** * 向量归一化 * */function normalizeVector(v) {    var len = Math.sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);    return (len > 0.00001) ? [v[0]/len, v[1]/len, v[2]/len] : [0, 0, 0];}/** * 向量叉乘 * */function crossMultiVector(v1, v2) {    return [        v1[1] * v2[2] - v1[2] * v2[1],        v1[2] * v2[0] - v1[0] * v2[2],        v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0]    ];}/** * 由平移向量获取平移矩阵 * */function getTranslationMatrix(x, y, z) {    return new Float32Array([        1.0, 0.0, 0.0, 0.0,        0.0, 1.0, 0.0, 0.0,        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,        x, y, z, 1.0,    ]);}/** * 4 x 4 矩阵乘法 * */function multiMatrix44(m1, m2) {    var mat1 = transposeMatrix(m1);    var mat2 = transposeMatrix(m2);    var res = new Float32Array(16);    for (var i = 0; i < 4; i++) {        var row = [mat1[i * 4], mat1[i * 4 + 1], mat1[i * 4 + 2], mat1[i * 4 + 3]];        for (var j = 0; j < 4; j++) {            var col = [mat2[j], mat2[j + 4], mat2[j + 8], mat2[j + 12]];            res[i * 4 + j] = dotMultiVector(row, col);        }    }    return transposeMatrix(res);}

五 示例

/** * 视图矩阵 * xu.lidong@qq.com * */var g_vs = `attribute vec4 a_Position;attribute vec4 a_Color;uniform mat4 u_ViewMat;varying vec4 v_Color;void main() {    gl_Position = u_ViewMat * a_Position;    v_Color = a_Color;}`;var g_fs = `precision mediump float;varying vec4 v_Color;void main(){    gl_FragColor = v_Color;}`;var g_eyeX = 0.0;var g_eyeY = 0.0;function main() {    var gl = getGL();    var shaderProgram = initShader(gl);    var n = initVertexBuffers(gl, shaderProgram);    draw(gl, shaderProgram, n);    document.onkeydown = function (event) {        if(event.key === 'a') {            g_eyeX += 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else if(event.key === 'd') {            g_eyeX -= 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else if(event.key === 'w') {            g_eyeY += 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else if(event.key === 's') {            g_eyeY -= 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else if(event.key === 'b') {            g_eyeZ += 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else if(event.key === 't') {            g_eyeZ -= 0.01;            draw(gl, shaderProgram, n);        } else {        }    }}function getGL() {    var canvas = document.getElementById("container");    return canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");}function initShader(gl) {    var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);    gl.shaderSource( vs, g_vs);    gl.compileShader(vs);    var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);    gl.shaderSource( fs, g_fs);    gl.compileShader(fs);    var shaderProgram = gl.createProgram();    gl.attachShader(shaderProgram, vs);    gl.attachShader(shaderProgram, fs);    gl.linkProgram(shaderProgram);    gl.useProgram(shaderProgram);    return shaderProgram;}function initVertexBuffers(gl, shaderProgram) {    var verticesColors = new Float32Array([        // 顶点坐标         颜色        0.0, 0.5, -0.4,     0.4, 1.0, 0.4,        -0.5, -0.5, -0.4,   0.4, 1.0, 0.4,        0.5, -0.5, -0.4,    1.0, 0.4, 0.4,        0.5, 0.4, -0.2,     1.0, 0.4, 0.4,        -0.5, 0.4, -0.2,    1.0, 1.0, 0.4,        0.0, -0.6, -0.2,    1.0, 1.4, 0.4,        0.0, 0.5, 0.0,      0.4, 0.4, 1.0,        -0.5, -0.5, 0.0,    0.4, 0.4, 1.0,        0.5, -0.5, 0.0,     1.0, 0.4, 0.4,    ]);    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;    var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);    var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_Position");    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);    var a_Color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_Color");    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);    return verticesColors.length / 6;}function draw(gl, shaderProgram, n) {    var u_ViewMat = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_ViewMat");    var viewMat = lookAt(g_eyeX, g_eyeY, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0);    gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMat, false, viewMat);    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);}/** *  以下代码为lookAt的实现 * *//** * 由平移向量获取平移矩阵 * */function getTranslationMatrix(x, y, z) {    return new Float32Array([        1.0, 0.0, 0.0, 0.0,        0.0, 1.0, 0.0, 0.0,        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,        x, y, z, 1.0,    ]);}/** * 由旋转弧度和旋转轴获取旋转矩阵 * */function getRotationMatrix(rad, x, y, z) {    if (x > 0) {        // 绕x轴的旋转矩阵        return new Float32Array([            1.0, 0.0, 0.0, 0.0,            0.0, Math.cos(rad), -Math.sin(rad), 0.0,            0.0, Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0,            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,        ]);    } else if (y > 0) {        // 绕y轴的旋转矩阵        return new Float32Array([            Math.cos(rad), 0.0, -Math.sin(rad), 0.0,            0.0, 1.0, 0.0, 0.0,            Math.sin(rad), 0.0, Math.cos(rad), 0.0,            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,        ]);    } else if(z > 0) {        // 绕z轴的旋转矩阵        return new Float32Array([            Math.cos(rad), Math.sin(rad), 0.0, 0.0,            -Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0, 0.0,            0.0, 0.0, 1.0, 0.0,            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,        ]);    } else {        // 没有指定旋转轴,报个错,返回一个单位矩阵        console.error("error: no axis");        return new Float32Array([            1.0, 0.0, 0.0, 0.0,            0.0, 1.0, 0.0, 0.0,            0.0, 0.0, 1.0, 0.0,            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,        ]);    }}

绘制了三个三角形,通过按键wasd可以修改视点的位置。

如图:

这里写图片描述

参考:
https://baike.baidu.com/item/%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%B3%BB
http://www.jikexueyuan.com/course/1451.html
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787636.html

原创粉丝点击