Unity_杂项_print和Debug.Log的区别_049
来源:互联网 发布:mac高光 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 14:55
该图是Console面板的内容
Clear是清除Console面板上打印的内容
Collapse是合并相同的出错信息
Clear On Play是在运行程序之前清空Console面板的信息
Error Pause 就是遇到错误信息的时候暂停运行
右边的三个按钮
带有感叹号的白色按钮是用来展示普通的日志信息
黄色的三角图标是用来展示警告信息的
红色的圆形图标是用来展示错误信息的
以上的介绍都是一个按钮,默认的状态是黑色的,点下去就是灰白色的。
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Function : MonoBehaviour { //脚本最先执行的方法 //初始化变量 初始化组件 private void Awake() { print("Awake"); //Debug是,一个密封的方法类,里面除了构造方法外,都是静态方法 //Debug.logger.logEnabled 是一个全局属性,默认为true值,也就是说 Debug.logger.logEnabled = true;这行代码写与不写都是一样的,只有 Debug.logger.logEnabled = false;显示的写出来的时候,才会有意义。这时候当前场景中的所有的通过Debug类打印的日志将不再显示,方便我们在调试程序后,在发布之前不用一行一行的删除这些打印日志的方法 这一点事不同于print //Debug.logger.logEnabled = false; Debug.Log("Test"); Debug.LogError("打印错处的信息"); Debug.LogWarning("打印警告信息"); Debug.LogWarningFormat("警告信息的格式化输出:警告{0},警告{1},警告{2}", 1,2,3); //将异常信息打印在控制台上 MissingReferenceException missingReference = new MissingReferenceException(); Debug.LogException(missingReference); }}
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