Unity做360度全景预览,效果类似pano2vr导出的效果或720云做的效果

来源:互联网 发布:av淘宝地址更新 编辑:程序博客网 时间:2024/05/06 05:51

上学期间在自学unity,最近需要做一个全景图的效果,鼠标拖动摄像机自旋转,网上查了很久终于找到http://blog.csdn.net/u010476348/article/details/68062257这位   @莫问夜雨  作者的代码,因为自己本身接触代码少,自己有不会写,就只能网上找各位大神了。现在将代码贴在下面。

因为全景图是 绕摄像机自己旋转所以……看下图,记得将架在场景中间的摄像机拖到图中位置。    当然你也可以让摄像机绕物体旋转,绕轴旋转。




using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class Test01 : MonoBehaviour{    public float moveSpeed = 1;//物体旋转速度        public GameObject target;    private Vector2 oldPosition;    private Vector2 oldPosition1;    private Vector2 oldPosition2;    private float distance = 0;    private bool flag = false;    //摄像头的位置      private float x = 0f;    private float y = 0f;    //左右滑动移动速度      public float xSpeed = 250f;    public float ySpeed = 120f;    //缩放限制系数      public float yMinLimit = -360;    public float yMaxLimit = 360;    //是否旋转      private bool isRotate = true;    //计数器      private float count = 0;    public static Test01 _instance;    //初始化游戏信息设置      void Start()    {        _instance = this;        Vector3 angles = transform.eulerAngles;        x = angles.y;        y = angles.x;        if (GetComponent<Rigidbody>())            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;    }    // Update is called once per frame        void Update()    {        if (isRotate)        {            target.transform.Rotate(Vector3.down, Time.deltaTime * moveSpeed, Space.World);        }        if (!isRotate)        {            count += Time.deltaTime;            if (count > 5)            {                count = 0;                isRotate = true;            }        }        //触摸类型为移动触摸          if (Input.GetMouseButton(0))        {            //根据触摸点计算X与Y位置              x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;            isRotate = false;        }        //判断鼠标滑轮是否输入          float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");        if (temp != 0)        {            if (temp > 0)            {                // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改                  if (distance > -15)                {                    distance -= 0.5f;                }            }            if (temp < 0)            {                // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改                  if (distance < 20)                {                    distance += 0.5f;                }            }        }    }    //计算距离,判断放大还是缩小。放大返回true,缩小返回false        bool IsEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)    {        //old distance            float oldDistance = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));        //new distance            float newDistance = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));        if (oldDistance < newDistance)        {            //zoom+                return true;        }        else        {            //zoom-                return false;        }    }    //每帧执行,在Update后        void LateUpdate()    {        if (target)        {            //重置摄像机的位置              y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);            var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);            var position = rotation * (new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance)) + target.transform.position;            transform.rotation = rotation;            transform.position = position;        }    }    float ClampAngle(float angle, float min, float max)    {        if (angle < -360)            angle += 360;        if (angle > 360)            angle -= 360;        return Mathf.Clamp(angle, min, max);    }}


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