Unity做360度全景预览,效果类似pano2vr导出的效果或720云做的效果
来源:互联网 发布:av淘宝地址更新 编辑:程序博客网 时间:2024/05/06 05:51
上学期间在自学unity,最近需要做一个全景图的效果,鼠标拖动摄像机自旋转,网上查了很久终于找到http://blog.csdn.net/u010476348/article/details/68062257这位 @莫问夜雨 作者的代码,因为自己本身接触代码少,自己有不会写,就只能网上找各位大神了。现在将代码贴在下面。
因为全景图是 绕摄像机自己旋转所以……看下图,记得将架在场景中间的摄像机拖到图中位置。 当然你也可以让摄像机绕物体旋转,绕轴旋转。
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class Test01 : MonoBehaviour{ public float moveSpeed = 1;//物体旋转速度 public GameObject target; private Vector2 oldPosition; private Vector2 oldPosition1; private Vector2 oldPosition2; private float distance = 0; private bool flag = false; //摄像头的位置 private float x = 0f; private float y = 0f; //左右滑动移动速度 public float xSpeed = 250f; public float ySpeed = 120f; //缩放限制系数 public float yMinLimit = -360; public float yMaxLimit = 360; //是否旋转 private bool isRotate = true; //计数器 private float count = 0; public static Test01 _instance; //初始化游戏信息设置 void Start() { _instance = this; Vector3 angles = transform.eulerAngles; x = angles.y; y = angles.x; if (GetComponent<Rigidbody>()) GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true; } // Update is called once per frame void Update() { if (isRotate) { target.transform.Rotate(Vector3.down, Time.deltaTime * moveSpeed, Space.World); } if (!isRotate) { count += Time.deltaTime; if (count > 5) { count = 0; isRotate = true; } } //触摸类型为移动触摸 if (Input.GetMouseButton(0)) { //根据触摸点计算X与Y位置 x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime; y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime; isRotate = false; } //判断鼠标滑轮是否输入 float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); if (temp != 0) { if (temp > 0) { // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if (distance > -15) { distance -= 0.5f; } } if (temp < 0) { // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if (distance < 20) { distance += 0.5f; } } } } //计算距离,判断放大还是缩小。放大返回true,缩小返回false bool IsEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2) { //old distance float oldDistance = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y)); //new distance float newDistance = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y)); if (oldDistance < newDistance) { //zoom+ return true; } else { //zoom- return false; } } //每帧执行,在Update后 void LateUpdate() { if (target) { //重置摄像机的位置 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit); var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); var position = rotation * (new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance)) + target.transform.position; transform.rotation = rotation; transform.position = position; } } float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); }}
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