【Unity Shader入门练习】调整屏幕的亮度、饱和度和对比度
来源:互联网 发布:企业cms开源 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:18
0x00 序言
本文是《Unity Shader入门精要》读书笔记,最近接触到项目中用到了模糊处理,经过查阅资料,发觉模糊处理是屏幕后处理技术中的一种,就从屏幕后处理技术开始学习。[使用的Unity版本:5.6.1f1]0x01效果图
0x02 屏幕后处理的定义
屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像一系列操作,实现各种屏幕特效。
想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数:
MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
0x03 后处理过程
1.需要在摄像机中添加一个用于屏幕后处理的脚本。在这个脚本中,我们会实现OnRenderImage函数来获取当前屏幕的渲染纹理;
2.调用Graphics.Blit函数使用特定的Unity Shader来对当前图像进行处理;
3.把返回的渲染纹理显示到屏幕上。0x04 后处理脚本代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode] //编辑器状态下可以直接看到运行结果[RequireComponent (typeof(Camera))]public class BrightnessSaturationAndContrast : MonoBehaviour { protected void CheckResources() { bool isSupported = CheckSupport(); if (isSupported == false) { NotSupported(); } } protected bool CheckSupport() { if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) { Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures."); return false; } return true; } protected void NotSupported() { enabled = false; } void Start () { CheckResources(); } //第一个参数指定了特效需要使用的Shader,第二个参数则是用于后期处理的材质。 protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) { if(shader == null) { return null; } if (shader.isSupported && material && material.shader == shader) { return material; } if (!shader.isSupported) { return null; } else { material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; if (material) return material; else return null; } } public Shader briSatConShader; private Material briSatConMaterial; public Material material { get { briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader, briSatConMaterial); return briSatConMaterial; } } [Range(0.0f, 3.0f)] public float brightness = 1.0f; [Range(0.0f, 3.0f)] public float saturation = 1.0f; [Range(0.0f, 3.0f)] public float contrast = 1.0f; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { material.SetFloat("_Brightness", brightness); material.SetFloat("_Saturation", saturation); material.SetFloat("_Contrast", contrast); Graphics.Blit(src, dest, material); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }}
- 0x05 Shader代码
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Brightness Saturation And Contrast"{ //声明本例使用的各个属性 Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Brightness("Brightness", Float) = 1 _Saturation("Saturation", Float) = 1 _Contrast("Contrast", Float) = 1 } //定义用于屏幕后处理的pass SubShader{ Pass{ //关闭深度写入 //为了防止它“挡住”在其后面被渲染的物体。 ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" //在CG代码块中声明对应的变量 sampler2D _MainTex; half _Brightness; half _Saturation; half _Contrast; //定义顶点着色器 struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; half2 uv: TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } //定义片元着色器 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //Apply brightness fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness; //Apply saturation //['luːmɪn(ə)ns]亮度 fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b; fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance); finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation); //Apply contrast fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5); finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast); return fixed4(finalColor, renderTex.a); } ENDCG } } Fallback Off}
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