高聚合,低耦合
来源:互联网 发布:十大网络美女排行榜 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 19:07
这是软件工程中的概念
首先要知道一个软件是由多个子程序组装而成,
而一个程序由多个模块(方法)构成!
而内聚就是指程序内的各个模块之间的关系紧密程度,
偶合就是各个外部程序(子程序)之间的关系紧密程度.
所以很易明白,为什么要高内聚?模块之间的关系越紧密,出错就越少!低偶合?子程序间的关系越复杂,就会产生更多的意想不到的错误!会给以后的维护工作带来很多麻烦!
c#语言的一大特点就是高聚合,低耦合。而委托也很明显的体现了这样的一个特征。委托的价值并不在于它能帮你解决什么难题,而在于它能帮助你优化你的程序。 很多情况下不用委托我们也能完成工作,也许偶尔会觉得使用委托更加麻烦,但是正如前面所说委托能使代码更加的低耦合,更加具有可读性,更加容易根据需求的改变而改变,也更加的简少了代码量。 既然有那么多优点我们当然要使用,如果你对委托的优点仍然有所怀疑,那么我们一起完成下面的例子。 有一个运动员,他叫green,他每周要训练三天,周一,周二和周三。而他每天训练完成后都要做不同的事情,但是这些事情是有规律的,他周一要将训练的分数交给manager,周二不用交了,但是他要自己记录下这个分数,周三他不用交也不用记录,但是他要把他的分数给他的队友看。 这样一个游戏规则,我们试着用代码来实现它,首先,我们不考虑委托。 显然,这个过程需要运动员在每次完成训练后传递一些信息(参数)给某些方法(提交给manager的方法,记录的方法,传递给其他队友的方法)我们把这三个方法写在一个DoSomeThing类中,result是我们定义的一个string用来记录结果。
public class DoSomeThing
{
public void GiveCodeToManager(object sender, CustomeEvetnArgs e)
{
result +=sender.ToString()+ "已经将分数:" + e.Code.ToString() + "送给Manager";
}
public void RecodeCode(object sender, CustomeEvetnArgs e)
{
result += sender.ToString() + "已经将分数:" + e.Code.ToString() + "记录";
}
public void GiveCodeToOthers(object sender, CustomeEvetnArgs e)
{
result += sender.ToString() + "已经将分数:" + e.Code.ToString() + "给其他人";
}
}
//传递的参数中有一个CustomeEvetnArgs,
//这是我们自定义的传递信息类。这个类将包含传递的分数,如下
public class CustomeEvetnArgs : EventArgs
{
private string _code;
public string Code
{
get { return _code; }
set { _code = value; }
}
}
//我们还要有一个player类,运动员类,
//这个类中要根据时间的不同来调用dosomething类中的方法,并传递参数
public class player
{
private string _code;
public string Code
{
get { return _code; }
set { _code = value; }
}
private string _thedate;
public string TheDate
{
get { return _thedate; }
set { _thedate = value; }
}
public void OnComplete()
{
CustomeEvetnArgs e = new CustomeEvetnArgs();
e.Code = this.Code;
DoSomeThing things = new DoSomeThing();
if (_thedate == "Mon")
{
things.GiveCodeToManager(this, e);
}
if (_thedate == "Tues")
{
things.RecodeCode(this, e);
}
if (_thedate == "Wed")
{
things.GiveCodeToOthers(this, e);
}
}
}
//这样基本类型就完成了,我们现在来调用它们
player green = new player();
green.Code = "A+";
green.TheDate = "Tues";
green.OnComplete();
Response.Write(result);
嗨,我们实现了这个游戏。测试一下,确实没有问题,如果你是一个细心的人也许你会回过头来检查你的代码,是否会发现一些不尽人意的地方?你会发现运动员类中包含的东西太多了,比如日期并不是一个运动员的属性,运动员和日期有什么关系呢?而运动员的唯一事件就是完成训练,他不需要去管其他事情了,他训练完了太累了,还要去送分数和记录成绩?也许他应该有个助手去做这些事情,所以在运动员类中并不应该出现那些if,他们使代码的耦合度太高了,当一个运动员想要改变他的训练流程时,他不得不改变player类。于是,委托出场了。定义一个委托,使用delegate关键字,后面跟上他的参数,这个委托是要委托他去处理dosomething中的方法的,所以委托和这些方法的签名要一致。 public delegate void MyDelegate(object sender,CustomeEvetnArgs e);于是有了这个助手,green轻松多了,他终于不用管今天是星期几了,我们重新改一下player类,这个类中去掉了thedate属性,也没有了if,只有一个委托oncomplete事件在运动员OnComplete时触发。
public class player
{
private string _code;
public string Code
{
get { return _code; }
set { _code = value; }
}
public event MyDelegate oncomplete;
public void OnComplete()
{
CustomeEvetnArgs e = new CustomeEvetnArgs();
e.Code = this.Code;
if (oncomplete != null)
{
oncomplete(this, e);
}
}
}
//而这个助手要看今天是星期几,然后执行相应的方法,date是今天的日期。
DoSomeThing things = new DoSomeThing();
if (date == "Mon")
{
green.oncomplete += new MyDelegate(things.GiveCodeToManager);
}
if (date == "Tues")
{
green.oncomplete += new MyDelegate(things.RecodeCode);
}
if (date == "Wed")
{
green.oncomplete += new MyDelegate(things.GiveCodeToOthers);
}
green.OnComplete();
Response.Write(result);
这样万一游戏流程有了改变,那也跟green无关了,他只要专心训练,其他的由这个助手进行改动。 委托可以通过+= ,-=来增加和消除他在星期几所委托的方法。 高聚合 低耦合,是委托的一个很重要的用途。 大家也可以点击我的博客(点我的头像)查看,有兴趣的可以一起讨论。
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