UE4 Expose On Spawn 的使用

来源:互联网 发布:南京未来软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:11

              在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。

              1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor

                给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn


                2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

                  如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn

                 设置方法如下

            

//Test ValUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))bool bTestVal = false;

               使用时候就和1中的一样了。

             3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

               当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。

/*** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints * to give caller an opportunity to set parameters beforehand.  Caller is responsible for invoking construction* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).*/FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);if (pActor){pActor->TeamID = 1;UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);}



             

原创粉丝点击