UE4 Expose On Spawn 的使用
来源:互联网 发布:南京未来软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:11
在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。
1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor
给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn
2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn
设置方法如下
//Test ValUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))bool bTestVal = false;
使用时候就和1中的一样了。
3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。
/*** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints * to give caller an opportunity to set parameters beforehand. Caller is responsible for invoking construction* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).*/FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);if (pActor){pActor->TeamID = 1;UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);}
阅读全文
0 0
- UE4 Expose On Spawn 的使用
- 关于UE4里面Spawn出来的Actor启用导航寻路的问题
- ue4数据表的使用
- 【webpack】expose-loader 插件使用
- Erlang 的 spawn() 使用时,值得注意的一点
- 【UE4/C++】宏的使用
- UE4蓝图函数的使用
- UE4 事件接口的使用
- webpack:使用expose-loader 解决第三方库的插件依赖问题
- spawn
- google的@SerializedName和@Expose注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- google的@SerializedName和@Expose注解
- gson的@Expose注解和@SerializedName注解
- 手机APP接口:设计一个获取手机验证码的功能
- 再讲hibernate.cfg.xml文件
- FZU 2271 X(Floyd)
- Eclipse Java代码格式化模板导入设置,设置保存自动格式化
- 经典脏读,幻想读 不可重复读
- UE4 Expose On Spawn 的使用
- 树状数组,洛谷P3374 【模板】树状数组 1
- 函数求解 FZU
- Java 代码完成删除文件、文件夹操作
- MySQL 触发器简单实例
- 1117. Eddington Number(25)
- iBeacon使用蓝牙连接范围精确到1-3米
- 三次握手,四次挥手
- c# 压缩文件及解压Zip