设计模式之禅笔记-状态模式
来源:互联网 发布:孕妇大肚照软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/13 06:08
状态模式
定义:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.the object
will appear to change its class.
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类
发生了改变一样。
状态模式的通用类图的三个角色:
State-抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
ConcreteState-具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责;本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗的说,就是本状态
下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
Context-环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
抽象环境角色
public abstract class State{
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context _context){
this.context = _context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
抽象环境中声明一个环境角色,提供各个状态自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现
类实现,
环境角色
public class ConcreteState1 extends State{
public void handle1(){
//本状态下必须处理的逻辑
}
public void handle2(){
//设置当前状态为stat2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,由context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConCreteState2 extends State{
public void handle1(){
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1状态,由Context实现
super.Context.handle1();
}
public void handle2(){
//本状态下必须处理的额逻辑
}
}
具体环境角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态。
具体环境角色
public class Context{
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConCreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState1();
//当前状态
private State CurrentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState){
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}
环境角色有两个不成文的约束:
把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
具体环境角色
public class Client{
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
状态模式的优点:
结构清晰
遵循设计原则
很好的体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你
要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部实现,外部的调用不用知道类内部如何实现
状态和行为的变换。
状态模式的缺点:
只有一个缺点:子类会太多,也就是类膨胀。
状态模式的使用场景:
行为随状态改变而改变的场景;
条件、分支判断语句的替代者;
状态模式的注意事项:
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说
在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
定义:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.the object
will appear to change its class.
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类
发生了改变一样。
状态模式的通用类图的三个角色:
State-抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
ConcreteState-具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责;本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗的说,就是本状态
下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
Context-环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
抽象环境角色
public abstract class State{
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context _context){
this.context = _context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
抽象环境中声明一个环境角色,提供各个状态自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现
类实现,
环境角色
public class ConcreteState1 extends State{
public void handle1(){
//本状态下必须处理的逻辑
}
public void handle2(){
//设置当前状态为stat2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,由context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConCreteState2 extends State{
public void handle1(){
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1状态,由Context实现
super.Context.handle1();
}
public void handle2(){
//本状态下必须处理的额逻辑
}
}
具体环境角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态。
具体环境角色
public class Context{
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConCreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState1();
//当前状态
private State CurrentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState){
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}
环境角色有两个不成文的约束:
把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
具体环境角色
public class Client{
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
状态模式的优点:
结构清晰
遵循设计原则
很好的体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你
要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部实现,外部的调用不用知道类内部如何实现
状态和行为的变换。
状态模式的缺点:
只有一个缺点:子类会太多,也就是类膨胀。
状态模式的使用场景:
行为随状态改变而改变的场景;
条件、分支判断语句的替代者;
状态模式的注意事项:
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说
在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
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