BSP二叉树的数学原理(绝对原创)
来源:互联网 发布:js 控制滚动条位置 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:11
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当我们说,
一个平面来到了世界上
那么,它就会既定的空间进行分割;然后最多分为n块(n为空间数目);然后每一块打上一个010100100101001之类的标记。
同时,,,,这些每一块。。。又代表着一个新的只有0和1的空间。。
1.如果所有的物体都是这些平面片;
它刚好对应于HUFMAN二叉树!!;;
所谓的BSP树,实际上就上就是HUFMAN二叉树。
2.如果有些物体不是平面片。。
找到它所在的平面片空间,然后。。。后面再加个0或者1!!
至此,所有的,在平面上的,不在平面上的,都有了自己的HUFFMAN编码。。
就像 0100101010010101010101010
考虑这样的序列:
111111111111111111和111111111111110
相当于在说:
后后后后后后后后后后后
和
后后后后后后后后后后前
同理,考虑以下序列:
101 和 110
后前后
后后前
哪个更靠后呢?
很显然是:
后后前 也就是 110;
下面说:如果改变了我们的视点,将出现什么情况:
按照以前的思路:
当我们说:
视点来到了这个世界上
我们是在暗示:
它的原来的编码为000000000000000000
先在突然间编码变为了一个不确定的值:
假设说是这样一个序列:
0 1 2 3 4 5 6 7 8
如果视点从0 变到4 ,我们的前后顺序是否发生改变呢?
(这是在原来坐标系统下的值)
-4,-3,-2,-1 ,0,1 ,2 ,3 ,4
这到底说了了什么?
这,说明了,距离视点的远近并没有发生根本的转变!!!
改变的是(我们的坐标系统!!!!!)
坐标系统是什么?
什么是前?什么是后? 我们的Z坐标轴!!!!!!!!
好了。。。。。。。。
一切OK ;尽在不言中。。。。。
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