2017.08.08 将模型视图矩阵和投影矩阵传递到glsl中
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gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, g_Word2Cam);
gluPerspective(45, 1.0, 0.05, 100);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,projectionMat_test);
g_WorldMatrixUniformIndex = glGetUniformLocation(g_Program, "worldMatrix");
g_ProjMatrixUniformIndex = glGetUniformLocation(g_Program, "projMatrix");
glUniformMatrix4fv(g_WorldMatrixUniformIndex, 1, GL_FALSE, g_Word2Cam);
glUniformMatrix4fv(g_ProjMatrixUniformIndex, 1, GL_FALSE, projectionMat_test);
解释:
gluLookAt 第一组数据为相机坐标
第二组数据为物体目标
第三组数据为相机向上的方向(因为可以歪着头看某一个东西)
glGetUniformLocation :这个是用来将数组和shader中的数组绑定在一起,注意worldMatrix必须是shader中完全对应的名字
glUniformMatrix4fv : 给shader中的数组赋值。
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