VR模拟真人动作

来源:互联网 发布:广东省电信工程知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 21:44

首先,感恩大神的分享,没有前人之路,后来者想要乘凉就难了。
借鉴大神的地址:http://www.gad.qq.com/article/detail/27127


一、准备


    1.设备    HTC Vive追踪器(Tracker X3,Controller X2):一套HTC Vive设备有两个手柄和一个追踪器,再订两个追踪器即可    2.插件    ①Unity的 Assets Store里面插件,搜索“Final IK”就能找到(直接买太贵,还好大神无私)    ②当然,还需要在 Assets Store里下载SteamVR  Plugin这个插件(接触过VR的应该都知道)

二、思路


1.IK,也就是逆向运动学,这个插件用来保持关节弯曲的正确2.怎么区分追踪器?①HTC Vive能识别15个设备(定位器+追踪器),根据Valve.VR.ETrackedDeviceClass的实例判断设备类型,然后用SteamVR_TrackedObject.isValid判断设备是否可用。若可用,则获取其index。②先根据Y轴方向上值的大小判断脚1、脚2,腰,手1,手2;然后以头盔为参照,若 脚1 - 脚2 的向量方向为头盔右方,则脚1为右脚,手同理。3.怎么让模型动作同步?不能直接把设备设为四个关节的运动目标。因为脚上和腰部的追踪器不可能与模型关节点重合,而且,旋转的角度也有一个差值。新建五个物体,识别的时候让这五个物体的rotation为关节点的rotation,再将其设为追踪器的子节点。

三、实现

这里写图片描述

这里写图片描述

贴出识别追踪器的代码:

/* * CheckTrackers/InitPositions的子对象为 手腕、脚踝、腰,将其拖到模型的相应位置上 * 使用协程CheckTrackers()开始检测追踪器,orderedList存储得出的部位index */using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[DisallowMultipleComponent]public class GetTrackers : MonoBehaviour{    public Dictionary<int, Transform> trackerTrans = new Dictionary<int, Transform>();//存储追踪器index和transform    public List<int> orderedList = new List<int>();//存储追踪器的index    public Transform[] originBodyTrans = new Transform[5];//四肢+腰(跟随的目标)    public Transform bodyRightTrans;//得到头盔右向坐标,以区分左右追踪器    [SerializeField] private GameObject trackers;//父节点,获取追踪器    //顺序为: 右脚、左脚、腰、右手、左手    private SteamVR_TrackedObject[] trackerArray;    private Dictionary<int, Transform> devicesIndexArray = new Dictionary<int, Transform>();//存储识别的追踪器    public static GetTrackers instance;    // Use this for initialization    void Awake()    {        instance = this;        trackerArray = trackers.GetComponentsInChildren<SteamVR_TrackedObject>();        for (int i = 0; i < trackerArray.Length; i++)        {            trackerTrans[(int)(trackerArray[i].index)] = trackerArray[i].transform;//获取15个子节点的属性        }    }    /// <summary>    /// 开始检测追踪器    /// </summary>    /// <returns></returns>    public IEnumerator CheckTrackers()    {        while (true)        {            yield return new WaitForFixedUpdate();            for (int i = (int)SteamVR_TrackedObject.EIndex.Device1; i < (int)SteamVR_TrackedObject.EIndex.Device15; i++)            {                Valve.VR.ETrackedDeviceClass deviceClass = Valve.VR.OpenVR.System.GetTrackedDeviceClass((uint)i);                if (deviceClass == Valve.VR.ETrackedDeviceClass.Controller ||                    deviceClass == Valve.VR.ETrackedDeviceClass.GenericTracker)//手柄或追踪器                {                    for (int m = 0; m < trackerArray.Length; m++)                    {                        if ((int)trackerArray[m].index == i && trackerArray[m].isValid)                        {                            if (!devicesIndexArray.ContainsKey(i))                            {                                devicesIndexArray.Add(i, trackerTrans[i]);//添加到字典                                orderedList.Add(i);//将key的顺序添加到数组                                Debug.Log(deviceClass.ToString() + i + ": " + trackerTrans[i].position.y);                            }                            if (devicesIndexArray.Count == 5)//若有五个追踪器                            {                                yield return StartCoroutine(BindingTrickersToModel());//以位置区分追踪器                                yield break;//结束循环                            }                        }                    }                }            }        }    }    /// <summary>    /// 确定追踪器对应的关节    /// </summary>    /// <param name="devicesIndexArray">存储追踪器的index</param>    /// <returns></returns>    IEnumerator BindingTrickersToModel()    {        yield return null;        //根据Y,先区分手脚腰        //1、2脚 3腰 4、5手        for (int i = 0; i < orderedList.Count - 1; i++)        {            for (int j = orderedList.Count - 1; j > i; j--)            {                float y1 = devicesIndexArray[orderedList[i]].position.y;                float y2 = devicesIndexArray[orderedList[j]].position.y;                if (y1 > y2)                {                    var temp = orderedList[i];                    orderedList[i] = orderedList[j];                    orderedList[j] = temp;                }            }        }        //水平方向向量        Vector3 footVector = devicesIndexArray[orderedList[0]].position - devicesIndexArray[orderedList[1]].position;        footVector.y = 0;        Vector3 handVector = devicesIndexArray[orderedList[3]].position - devicesIndexArray[orderedList[4]].position;        handVector.y = 0;        if (Vector3.Angle(new Vector3(bodyRightTrans.right.x, 0, bodyRightTrans.right.z), footVector) > 90)        {            //0 右 1 左            Debug.Log("0<-->1");            var temp = orderedList[0];            orderedList[0] = orderedList[1];            orderedList[1] = temp;        }        if (Vector3.Angle(new Vector3(bodyRightTrans.right.x, 0, bodyRightTrans.right.z), handVector) > 90)        {            //3 右 4 左            Debug.Log("3<-->4");            var temp = orderedList[3];            orderedList[3] = orderedList[4];            orderedList[4] = temp;        }        Debug.LogFormat("fr:{0},fl:{1},t:{2},hr:{3},hl:{4}",            orderedList[0], orderedList[1], orderedList[2], orderedList[3], orderedList[4]);        devicesIndexArray.Clear();//清空字典    }}