skyline三维模型规格

来源:互联网 发布:淘宝助手 for mac 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 01:25

三维模型规格

 

每个由skyline制作的数字城市都会包含一些三维模型. 所有这些模型的纹理的总和不应该大于300k . 这些模型代表着这个城市的地标性建筑物或古迹. Skyline Software Systems (以下简称为skyline)可以将这些地标性建筑物或古迹的模型加载到场景中. Skyline中导入的模型的数量和大小有一定的规格. 以下是这些规格的具体描述.

 

模型大小

u       在三维工程中用到的模型必须是DirectX的压缩格式( XPC格式),除非skyline另有规定。最终模型必须是XPC格式(用NU Graph Polytrans skyline的压缩机制),这些模型必须用优化过的纹理。

u       DirectXXPC格式应该遵循如下的命名结构:

u       城市的缩写_建筑物的缩写.x ( XPC架构)

u       每一个XPC格式模型不应大于40K(包括纹理). 虽然模型的规模可能随着带宽的增加而增加,但每一个模型的要求将维持不变.

u       复杂模型的面数不应超过800个面,例如:桥梁,地标性建筑和知名建筑物. 平均来说,一个建筑模型,则只需约150个面. 保守来说; 只有在必要的时候增加面数,.

u       虽然XPC文件的大小不超过40K, 大多数简单的建筑模型只需要约5K.

 

模型纹理

u     所有纹理必须索引色BMP格式,必须加以调整,以使用最低数量的色彩.

u     纹理文件应遵循以下命名结构:

u     城市的缩写_建筑物的缩写_纹理的编号.bmp . (例如sf_coit_01.bmp )

u     索引色不会超过64skyline另有规定除外.

u     调整几种索引色的搭配, 但最终的结果应该是一个小的纹理,和地形协调起来.

u     纹理的颜色和明暗应和地形协调一致. 

u     在大多数情况下的一个模型用到的纹理不应超过15kb .

u     应避免在纹理中使用纯黑色( 0,0,0 ) Terraexplorer中黑色表现为透明.

u     如果可能的话,用瓦片模式来代替重复的纹理,也是节省空间的做法.

u     纹理的尺寸应采用MIP MAP 模式 (2n次幂 ×2m次幂) . 这一要求源自   Terraexplorer的渲染引擎.

u     若瓦片模式不可用,承包商应与skyline联系以获得批准.

u     纹理的宽高比应该设计为1:12:1 (32 × 3232 × 64 ) . 这样在Terraexplorer中会比较好看 . 尽可能地避免使用不对称的比例(3:1 ) .

u     所有纹理的镜面属性和光泽度都应该定为零.

 

模型格式

u     skyline中,建筑模型有两种形式,一种是skyline的内置模型,一种是导入的外建模型。

u     外建模型在3D MAX中制作,这些模型一般都有高分辨率的纹理。Max模型应该遵循以下的命名方式: 城市缩写_建筑物缩写.max

u     模型不应该包括多余的面。所有看不到的面(例如,底面,内部的墙)都应删掉。

u     导入到场景中的模型必须是压缩的DirectX格式(Xpc格式),除非skyline有其他的建议。最终的模型都是Xpc格式(用NU Graph Polytrans skyline的压缩机制)。同时模型的纹理也需要优化。

u     DirectXXpc格式文件应该遵循以下的命名方式: 城市缩写_建筑物缩写.x(xpc)

u     skyline软件用到的标准模型是由3D Studio Max制作的,其他软件只是在个案中会个别考虑

 

3D模型建立的流程

3d Studio Max中创建模型

1.  尽量减少面。最好的情况是模型只由几个几何体组成。单个模型的面数不应该超过800个,大部分简单模型只需要150个面。

2.  建筑物模型的位置和大小应和地形相对应。

3.  用瓦片的方法减少纹理的大小。

 

不好的效果

不好的效果

好的效果 (模糊效果和色彩匹配)

该纹理在模型中用得越多,你看到的越不自然.

该纹理重叠度不够而且太锐利了

 刚好

4.  纹理的色彩应该参照地形。

5.  模型中所有的面都应该贴一个bitmap纹理(而不是就一个颜色)。

6.  所有的纹理都应该进行模糊处理,以和地形的分辨率匹配。

7.  纹理图片应该看起来“脏”,而不是一个颜色。如下图。

 

“脏”图片的例子

 

8.  模型的中心的坐标设为(000),如下图:

9.  模型的底面的z坐标设为0,如下图:


 

 

10.              所有纹理的镜面效果和光泽效果都设为0

11.              如果整个建筑的结构很复杂,但可以分成独立的几块。那可以在3D Max 建立整个模型,但按上面的要求拆成几个单独的XXpc文件。

12.              3D Studio MaxNuGraph插件导出所有模型。


NuGraph Plugin创建文件

1.         Max中检查模型

2.         检查模型中心的坐标为(000

3.         模型底面的z坐标为0

4.         依照以下步骤导出DirectX文件,

5.         选择Export>DirectX From 3D Studio Max Menu

 

用“X-to-XPC”压缩X文件

 

注意:“X-to-XPC”是skyline授权给代理商使用的

1.  Photoshop中将bmp的文件转化索引格式。

2.  使用用“X-to-XPC”压缩X文件

导入XPC文件到3D地形中进行检查。

1,  颜色是否和地形匹配

2,  位置是否正确

3,  比例是否合适

 

3D 模型创建简介

 

 

制作用于skyline产品的3D模型,必须遵循一定的方法和风格. 模型的色彩应该和他所处的位置协调一致.  skyline向生产商提供的所有建立三维模型需要的材料,包括地形数据, 建筑照片和建筑参数(如果可用的话). 最后模型应像现实世界中的对象一样, 在色彩上,要和地形无缝地融合起来. 最终的结果应该是一个自然地矗立在地形上的建筑.

 

不好的效果纯粹的颜色,没有进行模糊

好的效果模糊处理后的纹理, 和地形非常协调.

Skyline会通过网络来检查模型的质量,如果有必要,买主也会参加进来

 

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