Unity_Unet基础使用二

来源:互联网 发布:新丰县网络问政平台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/15 12:51

Unet实现逻辑:客户端输入数据 给服务端-->服务端处理数据--->服务端将处理后的数据传输给客户端--->客户端更新显示

代码

一。常用判断

         //1.如果是服务端        if (isServer) { }        //2.如果是客户端        if (isClient) { }        //3.如果是本地角色        if (isLocalPlayer) { }        //如果不是本地角色输入        if (!isLocalPlayer) return;

二,客户端与服务端相互通知
//[ClientRpc] 从服务端通知客户端 在客户端调用方法 方法名以 Rpc 开头    [ClientRpc]    private void RpcReset() { }
 //[Command] 从客户端通知服务端  在服务端运行方法 方法名以 Cmd 开头    [Command]    void CmdShoot() { }
  //[SyncVar]设置客户的的数据hp与服务端的数据hp同步    //[SyncVar(hook ="Onchange")] 当服务端的数据hp发生变化时 在客户端调用名为Onchange方法    [SyncVar(hook ="Onchange")]    public float hp;    void Onchange(float heslth)    {        healthSlider.value = heslth / maxHp;    }
 // NetworkServer.Spawn(bullet); 将服务端创建的物体(子弹)同步到客户端        NetworkServer.Spawn(bu);


三,重写方法

 //当开始创建本地角色时     public override void OnStartLocalPlayer()    {        //只修改自己本地看见的颜色,其他客户端的看见的颜色不变        transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;    }
//当服务器开始运行时    public override void OnStartServer()    {        for (int i = 0; i < 10; i++) {            Instantiate(enemyPrefab, new Vector3(i * 2f, 0f, i * 2f), new Quaternion(0,Random.Range(0, 360),0,0));        }    }





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