导入图片时设置默认格式

来源:互联网 发布:光盘直接复制数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 16:33

当我们将图片导入到工程中时,unity 3d会对图片进行处理,设置图片的默认格式。如下图所示,是图片导入到工程中,unity 3d进行的默认设置。

但是,一般情况下,这样的图片格式并不能满足我们的需求。所以我就想,有没有办法修改图片导入时设置的格式呢?答案是有的。
首先说一下思路:
1. 我们可以在Assets文件夹下建立一个文件夹,例如:GameResources。只有当将图片导入GameResources文件夹内时,才会对图片进行处理。
2. 有些图片需要打包到图集中。那么,我们可以在GameResources下面建立以图集名命名的文件夹,例如:UI。UI文件夹下的图片的图集都会被设置为UI。
3. 有时我们的工程中不希望导入某些类型的图片,例如.dds。那么可以对该类型的图片进行过滤。
代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Reflection;public class ImportSetting : AssetPostprocessor{    static int[] maxSizes = { 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 };    static readonly string DEFAULTS_KEY = "DEFAULTS_DONE";    static readonly uint DEFAULTS_VERSION = 2;    public bool IsAssetProcessed    {        get        {            string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);            return assetImporter.userData.Contains(key);        }        set        {            string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);            assetImporter.userData = value ? key : string.Empty;        }    }    void OnPreprocessTexture()    {        if (IsAssetProcessed)            return;        IsAssetProcessed = true;        if (assetPath.IndexOf("GameResource") < 0 || assetPath.IndexOf("@e") >= 0)            return;        TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;        if (textureImporter == null)            return;        textureImporter.textureType = TextureImporterType.Advanced;        int width = 0;        int height = 0;        GetOriginalSize(textureImporter, out width, out height);        if (!GetIsMultipleOf4(width) || !GetIsMultipleOf4(height))        {            Debug.LogError("4---" + assetPath);        }        bool IsPowerOfTwo = GetIsPowerOfTwo(width) && GetIsPowerOfTwo(height);        if (!IsPowerOfTwo)            textureImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None;        textureImporter.mipmapEnabled = false;        textureImporter.maxTextureSize = GetMaxSize(Mathf.Max(width,height));        if (assetPath.EndsWith(".jpg"))        {            textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4;        }        else if (assetPath.EndsWith(".png"))        {            if (!textureImporter.DoesSourceTextureHaveAlpha())                textureImporter.grayscaleToAlpha = true;            textureImporter.alphaIsTransparency = true;            textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;            string atlasName = new System.IO.DirectoryInfo(System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name;            if (atlasName.Equals("UI"))            {                textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;                textureImporter.spritePackingTag = "UI";            }        }        else        {            Debug.Log("图片格式---"+assetPath);        }    }    /// <summary>    /// 获取texture的原始文件尺寸    /// </summary>    /// <param name="importer"></param>    /// <param name="width"></param>    /// <param name="height"></param>    void GetOriginalSize(TextureImporter importer, out int width, out int height)    {        object[] args = new object[2] { 0, 0 };        MethodInfo mi = typeof(TextureImporter).GetMethod("GetWidthAndHeight", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);        mi.Invoke(importer, args);        width = (int)args[0];        height = (int)args[1];    }    bool GetIsMultipleOf4(int f)    {        return f % 4 == 0;    }    bool GetIsPowerOfTwo(int f)    {        return (f & (f - 1)) == 0;    }    int GetMaxSize(int longerSize)    {        int index = 0;        for (int i = 0; i < maxSizes.Length; i++)        {            if (longerSize <= maxSizes[i])            {                index = i;                break;            }        }        return maxSizes[index];    }}
**有几点需要说明一下:**1. 在实际的使用中发现,OnPreprocessTexture()方法在每次更改图片格式的时候都会执行,结果就是我们在导入图片后就无法更改图片的格式了。所以我们使用IsAssetProcessed属性来记录是否在导入时对图片进行了设置。一旦设置过了,就不会对图片进行处理了。2. 最麻烦的就是获取图片的原始尺寸。还是在国外的论坛发现的方法,就是GetOriginalSize()方法,用来获取图片的原始尺寸。工程地址:https://github.com/bzyzhang/TextureTool