Unity3D利用Photon实现实时联网对战(三)创建和加入房间

来源:互联网 发布:origin绘图软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 21:54

今天和大家交流一下利用Photon创建和加入房间。 
Photon创建局域网的原理是通过一台机器创建房间,这台机器就是担负服务器的功能,负责与各个客户端之间的通信,而其也是一台客户端。 
之后其他机器加入房间,就是客户端。

直接上代码:


[code]phpcode:

01<font size="4">using UnityEngine;
02using System.Collections;
03 
04public class RoomController : MonoBehaviour
05{
06 
07    private static byte Version =0;
08 
09    void Awake()
10    {
11        //定义房间中的所有客户端是否应与主客户机保持相同的级别,一样的加载水平,当更新或加入时,所有客户端都会加载新场景。
12        PhotonNetwork.automaticallySyncScene = true;
13 
14        //如果状态是创建并可以连接
15        if (PhotonNetwork.connectionStateDetailed == ClientState.PeerCreated)
16        {
17            //连接设置,设置客户端的版本号
18            PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(Version + "." + SceneManagerHelper.ActiveSceneBuildIndex);
19        }
20    }
21 
22    void Start()
23    {
24 
25        StartCoroutine(CreateOrJoinRoom());
26    }
27 
28    /// <summary>
29    /// 创建或者加入房间的协程
30    /// </summary>
31    /// <returns></returns>
32    IEnumerator CreateOrJoinRoom()
33    {
34        //如果运行工程,直接创建或者加入房间的话,需要等待几秒先创建房间,否则会报错。
35        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
36 
37        Debug.Log("CreateOrJoinRoom");
38 
39        if (!PhotonNetwork.inRoom)
40        {
41            PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("RoomOne"new RoomOptions { MaxPlayers = 10 },TypedLobby.Default);
42        }
43        
44    }
45 
46    /// <summary>
47    /// 加入房间后执行的方法,一般用来检测是否创建或者加载场景
48    /// </summary>
49    public void OnJoinedRoom()
50    {
51        Debug.Log("join the room");
52    }
53 
54    public  void OnFailedToConnectToPhoton(DisconnectCause cause)
55    {
56        Debug.LogError("Cause: " + cause);
57    }
58 
59    /// <summary>
60    /// /退出程序,则退出房间
61    /// </summary>
62    /// <returns></returns>
63    public void OnApplicationQuit()
64    {
65        PhotonNetwork.LeaveRoom();
66    }
67 
68}
69</font>


在这里介绍几个常用的方法:

1、CreateRoom 
其功能就是创建房间,执行该代码的机器即担负服务器也担负客户端的功能。 
CreateRoom(“RoomOne”, new RoomOptions { MaxPlayers = 10 }, null);其参数中第一个参数是房间名称;第二个参数是创建房间的选择,这里MaxPlayers 设置的为该房间的最大连接数;第三个参数为大厅类型,在这里不做设置。这样就可以创建一个房间啦。

但是在创建房间之前最好判断一下该程序是否已经在房间内,这里就说到Photon的一个缺点啦,如果在退出程序时不设置离开房间,等到再次创建房间时可能保留了上次创建的房间,这样房间名字是重复的,就会发生错误。这是为了避免这个因素,所以在创建房间之前做判断。 
所以上面的代码也在OnApplicationQuit方法中调用离开房间的方法,即退出该程序时,也退出该房间。

2、JoinOrCreateRoom 
其功能就是加入或者创建房间,如果之前已经创建了一个房间(创建的房间和加入的房间必须房间名称一致),就直接加入该房间即可;如果之前没有创建该房间,则直接创建房间。其参数和CreateRoom方法的相同。

3、JoinRoom 
其功能是加入房间,如果之前已经创建了一个房间(创建的房间和加入的房间必须房间名称一致),就直接加入房间即可;如果之前没有创建该房间,则会报错。 
JoinRoom(“RoomOne”),其参数为房间名。

4、JoinRandomRoom 
其功能是加入一个随机的房间,如果之前已经创建了一个或多个房间,其随机加入一个房间;如果之前没有创建该房间,则会报错。 
该方法没有参数。

这就是一些常用的创建和加入房间的方法。

下面介绍几个常用的回调方法:

1、OnCreatedRoom 
在创建房间之后自动调用该方法,在该方法中一般做人物角色的生成和初始化以及其他一些初始化等。

2、OnJoinedRoom 
在加入房间之后自动调用该方法,在该方法中一般做人物角色的生成和初始化以及其他一些初始化等。

3、OnFailedToConnectToPhoton 
如果连接Photon失败,则会调用该方法。

上面的方法都是在Photon中用到的频率比较高的,那下一篇就介绍如何生成角色。

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