Unity3D利用Photon实现实时联网对战(三)创建和加入房间
来源:互联网 发布:origin绘图软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 21:54
今天和大家交流一下利用Photon创建和加入房间。
Photon创建局域网的原理是通过一台机器创建房间,这台机器就是担负服务器的功能,负责与各个客户端之间的通信,而其也是一台客户端。
之后其他机器加入房间,就是客户端。
直接上代码:
[code]phpcode:
01
<font size=
"4"
>using UnityEngine;
02
using System.Collections;
03
04
public
class
RoomController : MonoBehaviour
05
{
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07
private
static
byte Version =0;
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void Awake()
10
{
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//定义房间中的所有客户端是否应与主客户机保持相同的级别,一样的加载水平,当更新或加入时,所有客户端都会加载新场景。
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PhotonNetwork.automaticallySyncScene = true;
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//如果状态是创建并可以连接
15
if
(PhotonNetwork.connectionStateDetailed == ClientState.PeerCreated)
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{
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//连接设置,设置客户端的版本号
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PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(Version +
"."
+ SceneManagerHelper.ActiveSceneBuildIndex);
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}
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}
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void Start()
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{
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StartCoroutine(CreateOrJoinRoom());
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}
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/// <summary>
29
/// 创建或者加入房间的协程
30
/// </summary>
31
/// <returns></returns>
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IEnumerator CreateOrJoinRoom()
33
{
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//如果运行工程,直接创建或者加入房间的话,需要等待几秒先创建房间,否则会报错。
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yield
return
new
WaitForSeconds(0.5f);
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37
Debug.Log(
"CreateOrJoinRoom"
);
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if
(!PhotonNetwork.inRoom)
40
{
41
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(
"RoomOne"
,
new
RoomOptions { MaxPlayers = 10 },TypedLobby.Default);
42
}
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}
45
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/// <summary>
47
/// 加入房间后执行的方法,一般用来检测是否创建或者加载场景
48
/// </summary>
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public
void OnJoinedRoom()
50
{
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Debug.Log(
"join the room"
);
52
}
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public
void OnFailedToConnectToPhoton(DisconnectCause cause)
55
{
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Debug.LogError(
"Cause: "
+ cause);
57
}
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/// <summary>
60
/// /退出程序,则退出房间
61
/// </summary>
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/// <returns></returns>
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public
void OnApplicationQuit()
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{
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PhotonNetwork.LeaveRoom();
66
}
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}
69
</font>
在这里介绍几个常用的方法:
1、CreateRoom
其功能就是创建房间,执行该代码的机器即担负服务器也担负客户端的功能。
CreateRoom(“RoomOne”, new RoomOptions { MaxPlayers = 10 }, null);其参数中第一个参数是房间名称;第二个参数是创建房间的选择,这里MaxPlayers 设置的为该房间的最大连接数;第三个参数为大厅类型,在这里不做设置。这样就可以创建一个房间啦。
但是在创建房间之前最好判断一下该程序是否已经在房间内,这里就说到Photon的一个缺点啦,如果在退出程序时不设置离开房间,等到再次创建房间时可能保留了上次创建的房间,这样房间名字是重复的,就会发生错误。这是为了避免这个因素,所以在创建房间之前做判断。
所以上面的代码也在OnApplicationQuit方法中调用离开房间的方法,即退出该程序时,也退出该房间。
2、JoinOrCreateRoom
其功能就是加入或者创建房间,如果之前已经创建了一个房间(创建的房间和加入的房间必须房间名称一致),就直接加入该房间即可;如果之前没有创建该房间,则直接创建房间。其参数和CreateRoom方法的相同。
3、JoinRoom
其功能是加入房间,如果之前已经创建了一个房间(创建的房间和加入的房间必须房间名称一致),就直接加入房间即可;如果之前没有创建该房间,则会报错。
JoinRoom(“RoomOne”),其参数为房间名。
4、JoinRandomRoom
其功能是加入一个随机的房间,如果之前已经创建了一个或多个房间,其随机加入一个房间;如果之前没有创建该房间,则会报错。
该方法没有参数。
这就是一些常用的创建和加入房间的方法。
下面介绍几个常用的回调方法:
1、OnCreatedRoom
在创建房间之后自动调用该方法,在该方法中一般做人物角色的生成和初始化以及其他一些初始化等。
2、OnJoinedRoom
在加入房间之后自动调用该方法,在该方法中一般做人物角色的生成和初始化以及其他一些初始化等。
3、OnFailedToConnectToPhoton
如果连接Photon失败,则会调用该方法。
上面的方法都是在Photon中用到的频率比较高的,那下一篇就介绍如何生成角色。
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