UGUI 圆角矩形控件实现
来源:互联网 发布:婚纱照排版台词 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/16 11:50
介绍
项目中使用了很多圆角矩形的纯色的按钮,背景之类的图片,如果使用传统的九宫格的拉伸,那么不通的圆角半径必须使用不通的图片,而且拉伸后边缘容易出现狗牙(锯齿)。于是想到了使用shader来实现该功能,利用算法生成圆角矩形。
最终效果
shader的实现
Shader "UI/RoundMask"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 _RoundRadius("Round Radius", Range(0,0.5)) = 0.25 _Width("Width", Float) = 100 _Height("Height", Float) = 100 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float _RoundRadius; float _Width; float _Height; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = IN.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif float aspect = _Height/_Width; float2 center = float2(abs(round(IN.texcoord.x) - _RoundRadius*aspect),abs(round(IN.texcoord.y) - _RoundRadius)); float a = color.a*step(distance(fixed2(IN.texcoord.x * _Width,IN.texcoord.y * _Height),fixed2(center.x * _Width,center.y * _Height)),_RoundRadius * _Height); float oy = max(step(IN.texcoord.y,_RoundRadius),step((1-_RoundRadius),IN.texcoord.y)); float ox = max(step(IN.texcoord.x,_RoundRadius*aspect),step((1-_RoundRadius*aspect),IN.texcoord.x)); color.a = ox * (oy * a + (1-oy) * color.a) + (1-ox) * color.a;; return color; } ENDCG } }}
可以看到和UI-Default.shader的差别只是增加了三个参数,并且在片源着色器中加入了一套算法用于修正alpha。
_RoundRadius("Round Radius", Range(0,0.5)) = 0.25 _Width("Width", Float) = 100 _Height("Height", Float) = 100
三个参数分别对应
- _RoundRadius 圆角半径
- _Width 控件宽度
- _Height 控件高度
这里的圆角半径是UV.y = 1 为单位的。变化范围0~0.5。
有了shader,那么还需要一个脚本来实现MaskableGraphic。当大小改变的时候修改Width和Height两个参数,同时可以直接控制圆角半径。
控制脚本实现
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace PTGame.UIExtensions{ [ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(CanvasRenderer), typeof(RectTransform)), DisallowMultipleComponent] [AddComponentMenu("PTUI/RoundCorner (Unity UI Canvas)")] public class PTRoundRectGraphic : MaskableGraphic { //Inspector面板上直接拖入 public Shader shader = null; [Range(0, 0.5f)] public float _cornerArea = 0; protected override void Start() { base.Start(); material = GenerateMaterial(shader); material.SetFloat("_Width", rectTransform.rect.width); material.SetFloat("_Height", rectTransform.rect.height); } private void Update() { material.SetFloat("_RoundRadius", _cornerArea); } protected override void OnRectTransformDimensionsChange() { base.OnRectTransformDimensionsChange(); material.SetFloat("_Width", rectTransform.rect.width); material.SetFloat("_Height", rectTransform.rect.height); } //根据shader创建用于屏幕特效的材质 protected Material GenerateMaterial(Shader shader) { if (shader == null) return null; if (shader.isSupported == false) return null; Material material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; if (material) return material; return null; } protected override void OnDestroy() { base.OnDestroy(); if (material != null) Object.DestroyImmediate(material); } }}
总结
由于实现了默认的MaskableGraphic,相对Image少了九宫格填充的功能。而且由于每个控件使用单独的材质传入宽高,导致不能动态合并,Drawcall较高,当然还是有改进方法的。可以在修改宽度时重新写入mesh中vertex的数据,将宽,高,半径作为一个textcrood写入,由于UGUI控件只有四个顶点,时间消耗可以忽略不计,并且四个顶点数据相同,那么每个片源就都可以拿到宽高。这样只需要一个材质就可以处理了。
struct appdata_t
中加入float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
- 修改顶点着色器,增加
OUT.properties = IN.texcoord2;
- 片源着色器中增加如下代码
float _RoundRadius = IN.properties.y; float _Width = IN.properties.x; float _Height = 1;
- C# 中重写代码 对Mesh的UV传入
Vector2 property = new Vector2(rectTransform.rect.width/rectTransform.rect.height, _cornerArea);Vector2[] propertys = new Vector2[workerMesh.vertexCount];for (int i = 0; i < workerMesh.vertexCount; i++){ propertys[i] = property;}workerMesh.uv2 = propertys;
经过修改Drawcall成功的降了下来,4个图形共用了一个Drawcall
修改派生关系为继承自Image并重写Inspector之后
还可以做遮罩
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