PlayerPrefs的使用

来源:互联网 发布:天刀的策划和美工 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 04:06

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作者:PayneQin

         大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。

         博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在unity3d中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

        首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

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print?
  1. //保存数据  
  2. PlayerPrefs.SetString(”Name”,mName);  
  3. PlayerPrefs.SetInt(”Age”,mAge);  
  4. PlayerPrefs.SetFloat(”Grade”,mGrade)  
   //保存数据   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
[csharp] view plain copy
print?
  1. //读取数据  
  2. mName=PlayerPrefs.GetString(”Name”,“DefaultValue”);  
  3. mAge=PlayerPrefs.GetInt(”Age”,0);  
  4. mGrade=PlayerPrefs.GetFloat(”Grade”,0F);  
   //读取数据   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

       通过上面两段代码,我们可以发现两点:

       1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

       2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

       目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

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print?
  1. static function DeleteAll(): void  
  2. 描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。  
  3.   
  4. static function DeleteKey(key: string): void  
  5. 描述:从设置文件中移除key和它对应的值。  
  6.   
  7. static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float  
  8. 描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。  
  9.   
  10. static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int  
  11. 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。  
  12.   
  13. static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string  
  14. 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.  
  15.   
  16. static function HasKey(key: string): bool  
  17. 描述:在设置文件如果存在key则返回真.  
  18.   
  19. static function SetFloat(key: string, value: float): void  
  20. 描述:设置由key确定的值.  
  21.   
  22. static function SetInt(key: string, value: int): void  
  23. 描述:设置由key确定的值.  
  24.   
  25. static function SetString(key: string, value: string): void  
  26. 描述:设置由key确定的值.  
    static function DeleteAll(): void    描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。    static function DeleteKey(key: string): void    描述:从设置文件中移除key和它对应的值。    static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float    描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。    static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。    static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.    static function HasKey(key: string): bool    描述:在设置文件如果存在key则返回真.    static function SetFloat(key: string, value: float): void    描述:设置由key确定的值.    static function SetInt(key: string, value: int): void    描述:设置由key确定的值.    static function SetString(key: string, value: string): void    描述:设置由key确定的值.
        好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

        第一个场景的脚本:

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print?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Scene1Script : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     //姓名  
  7.     private string mName=“路人甲”;  
  8.     //年龄  
  9.     private int mAge=20;  
  10.     //成绩  
  11.     private float mGrade=75.5F;  
  12.       
  13.     void OnGUI()  
  14.     {  
  15.         GUILayout.Label(”Unity3D数据存储示例程序”,GUILayout.Height(25));  
  16.         //姓名  
  17.         GUILayout.Label(”请输入姓名:”,GUILayout.Height(25));  
  18.         mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));  
  19.         //年龄  
  20.         GUILayout.Label(”请输入年龄:”,GUILayout.Height(25));  
  21.         mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));  
  22.         //成绩  
  23.         GUILayout.Label(”请输入成绩:”,GUILayout.Height(25));  
  24.         mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));  
  25.           
  26.         //提交数据  
  27.         if(GUILayout.Button(“提交数据”,GUILayout.Height(25)))  
  28.         {  
  29.            //保存数据  
  30.            PlayerPrefs.SetString(”Name”,mName);  
  31.            PlayerPrefs.SetInt(”Age”,mAge);  
  32.            PlayerPrefs.SetFloat(”Grade”,mGrade);  
  33.              
  34.            //切换到新场景  
  35.             Application.LoadLevel(”Scene1”);  
  36.         }  
  37.     }  
  38. }  
using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene1Script : MonoBehaviour {    //姓名    private string mName="路人甲";    //年龄    private int mAge=20;    //成绩    private float mGrade=75.5F;    void OnGUI()    {        GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));        //姓名        GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));        mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));        //年龄        GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));        mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));        //成绩        GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));        mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));        //提交数据        if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))        {           //保存数据           PlayerPrefs.SetString("Name",mName);           PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);           PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);           //切换到新场景            Application.LoadLevel("Scene1");        }    }}
          第二个场景的脚本:

[csharp] view plain copy
print?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Scene2Script : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private string mName;  
  7.     private int mAge;  
  8.     private float mGrade;  
  9.       
  10.     void Start ()   
  11.     {  
  12.        //读取数据  
  13.        mName=PlayerPrefs.GetString(”Name”,“DefaultValue”);  
  14.        mAge=PlayerPrefs.GetInt(”Age”,0);  
  15.        mGrade=PlayerPrefs.GetFloat(”Grade”,0F);  
  16.     }  
  17.       
  18.     void OnGUI()  
  19.     {  
  20.        GUILayout.Label(”Unity3D数据存储示例程序”,GUILayout.Height(25));  
  21.        //姓名  
  22.        GUILayout.Label(”姓名:”+mName,GUILayout.Height(25));  
  23.        //年龄  
  24.        GUILayout.Label(”年龄:”+mAge,GUILayout.Height(25));  
  25.        //成绩  
  26.        GUILayout.Label(”成绩:”+mGrade,GUILayout.Height(25));  
  27.           
  28.        //删除数据  
  29.        if(GUILayout.Button(“清除数据”,GUILayout.Height(25)))  
  30.        {  
  31.           PlayerPrefs.DeleteAll();  
  32.        }  
  33.           
  34.        //返回Scene0  
  35.        if(GUILayout.Button(“返回场景”,GUILayout.Height(25)))  
  36.        {  
  37.           Application.LoadLevel(”Scene0”);  
  38.        }  
  39.           
  40.     }  
  41. }  
using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene2Script : MonoBehaviour {    private string mName;    private int mAge;    private float mGrade;    void Start ()     {       //读取数据       mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");       mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);       mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);    }    void OnGUI()    {       GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));       //姓名       GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));       //年龄       GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));       //成绩       GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));       //删除数据       if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))       {          PlayerPrefs.DeleteAll();       }       //返回Scene0       if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))       {          Application.LoadLevel("Scene0");       }    }}
      我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:


        好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客!

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