简单瀑布(流水)效果
来源:互联网 发布:淘宝代销什么赚钱 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 06:08
步骤
简单的瀑布效果,简单地分为以下四个步骤
网格
纹理及纹理的设置
shader
Shader "Mobile/流水(Test)" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _EmissiveStrength ("Emissive strength", Range (0,1)) = 0.5 _Translulency ("Translulency", Range (0,1)) = 1.0 _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} LOD 200 Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend SrcAlpha One AlphaTest Greater .01 ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha fixed4 _TintColor; half _EmissiveStrength; half _Translulency; sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); //o.Albedo = 2*c*_TintColor; o.Emission = 2*c*_TintColor*_EmissiveStrength; o.Alpha = 2*(c.a /* (c.r+c.g+c.b)/3*/)*_Translulency; } ENDCG } Fallback "Transparent/Diffuse"}
- 脚本(修改瀑布对象的Material的Texture的Offset属性,即纹理的偏移量)
using UnityEngine;using System.Collections;public class uvAnimation : MonoBehaviour{ public int materialIndex; public string textureName = "_MainTex"; public Vector2 uvAnimationRate = new Vector2(1f, 0f); private Vector2 uvOffset = Vector2.zero; private void LateUpdate() { uvOffset += (Vector2) (uvAnimationRate * Time.deltaTime); if (GetComponent<Renderer>().enabled) { if(GetComponent<Renderer>().materials.Length > materialIndex){ GetComponent<Renderer>().materials[materialIndex].SetTextureOffset(textureName, uvOffset); } } }}
演示效果
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