基于Socket的通信小实例

来源:互联网 发布:如何看待纽约 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:44

距离上次更博已经好长的时间了,上班了工作了,确实空闲下来的时间少了,然而我更多的在思考在于,写些啥,有啥东西是可以放进博客里的,千篇一律的教程亦或是自己研究出来的东西,我想更应该是后者吧,不然我这博客也是搭得没意思。

话不多说,今天我们来了解下Socket相关的知识,可以说的上是基础,做了点小通信(其实也简单啦)~

实现效果

先说整个实例在实现效果上,由于本实例只是对Socket相关的使用做了个基本的测试,所以在效果上确实是差强人意,也就不上图了,大体的效果描述就是:在Unity搭建的客户端,创建的UI按钮上进行点击,给服务端进行消息的发送,而后服务端返回相应的消息,不同的消息发送有不同的回应而已。

效果不重要,毕竟才基础,里面的原理才是我们需要了解的~

服务端搭建

这里的服务端,博主采取的是通过VS创建控制台程序,在电脑上开启服务端代码,主程序入口如下

Program.cs

 using System;    class Program        {            static void Main(string[] args)            {                Server server = new Server("127.0.0.1",8899);                server.Start();                Console.ReadKey();            }        }

其实主程序无非就是创建了服务类,开启服务而已,而这里的服务类就是Socket相关使用的主体了

Server.cs

 using System;    using System.Collections.Generic;    using System.Net;    using System.Net.Sockets;    class Server        {            private Socket serverSocket;            private Socket clientSocket;            private IPAddress ipAddress;            private IPEndPoint ipEndPoint;            private List<Client> clientList = new List<Client>();            public Server(string ip,int port)            {                //创建Socket                serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);                //声明ip地址和端口号                this.ipAddress = IPAddress.Parse(ip);                this.ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, port);            }            public void Start()            {                //Socket绑定IP和端口号                serverSocket.Bind(ipEndPoint);                //Socket开始监听                serverSocket.Listen(0);                Console.WriteLine("服务器已经启动");                //客户端接入                serverSocket.BeginAccept(AcceptCallback,null);            }            private  void AcceptCallback(IAsyncResult ar)            {                clientSocket = serverSocket.EndAccept(ar);                //获取客户端名称                string clientName = clientSocket.RemoteEndPoint.ToString();                Client client = new Client(clientSocket, clientName);                client.Start();                Console.WriteLine(clientName + "已经登录。。。");                clientList.Add(client);                //继续循环监听客户端的连接                serverSocket.BeginAccept(AcceptCallback, null);            }        }

Server类的主要功能无非就是开启个Socket绑定确定的IP和端口,时刻监听客户端的连接。程序在这里采取的是异步方式,之所以代码上没有明显的线程调用,是因为在采用了封装好的API,像 BeginXXX 这样的函数,为了能够循环监听客户端的连接也是在AcceptCallback里面继续开启客户端的监听,大体的逻辑是这样。

而这里的Client类可不是代表实际意义上的客户端,这里只是对客户端进行的相关管理,主要是对客户端的消息发送和接收进行着处理,之所以采取两个类的方式,也是受到面向对象思想的影响,同样便于代码的管理。

Client.cs

 using System;    using System.Text;    using System.Net.Sockets;    class Client        {            private Socket clientSocket;            private string clientName;            private byte[] recieveData;            public Client(Socket client,string clientName)            {                this.clientSocket = client;                this.clientName = clientName;                recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];            }            public void Start()            {                clientSocket.BeginReceive(recieveData,0, clientSocket.ReceiveBufferSize,SocketFlags.None, RecieveCallback, null);            }            //接收客户端的消息            private void RecieveCallback(IAsyncResult ar)            {                try                {                    //接收到的数据长度                    int count = clientSocket.EndReceive(ar);                    //防止客户端异常退出                    if (count == 0)                    {                        clientSocket.Close();                        return;                    }                    //对接收到的数据进行处理                    string msgRec = Encoding.UTF8.GetString(recieveData, 0, count);                    HandleResponse(msgRec);                    //输出到控制台                    Console.WriteLine(msgRec);                    //循环接收客户端发送过来的数据                    clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RecieveCallback, null);                }                catch (Exception)                {                    if (clientSocket != null)                    {                        clientSocket.Close();                        return;                    }                }            }            //对客户端返回过来的数据进行处理            private void HandleResponse(string data)            {                if (data.Equals("hello"))                {                    SendMessage("hello too");                }else if (data.Equals("haha"))                {                    SendMessage("heihei");                }            }            //发送消息给客户端            private void SendMessage(string data)            {                byte[] msgData = Encoding.UTF8.GetBytes(data);                clientSocket.Send(msgData);            }        }

服务器端对客户端发出的请求是在对消息解析后才处理的,也就是我们的HandleResponse函数里面,这里只是简单的对客户端发送过来的字符串进行简单的if else判断而已~

客户端创建

相对服务器端的构建,客户端算是简单了许多,这里也就只有一个类来测试的。

Client.cs

 using UnityEngine;    using System.Text;    using System.Net.Sockets;    using System.Net;    using System;    using UnityEngine.UI;    public class Client : MonoBehaviour {        private Socket clientSocket;        private byte[] recieveData;        private Button btn1;        private Button btn2;        // Use this for initialization        void Start () {            InitNet();            btn1 = transform.Find("Btn1").GetComponent<Button>();            btn2 = transform.Find("Btn2").GetComponent<Button>();            btn1.onClick.AddListener(() => {                SendMsg("hello");            });            btn2.onClick.AddListener(() => {                SendMsg("haha");            });        }        private void InitNet()        {            // 首先声明一个Socket            clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);            //申明IP和端口号            IPAddress iPAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");            IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(iPAddress, 8899);            //连接服务器端            clientSocket.Connect(iPEndPoint);            //接收服务端发送过来的消息            recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];            clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RevieveCallback, null);        }        private void RevieveCallback(IAsyncResult ar)        {            int count = clientSocket.EndReceive(ar);            string msgRec = Encoding.UTF8.GetString(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize);            //输出信息            Debug.Log(msgRec);            recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];            clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RevieveCallback, null);        }        private void SendMsg(string data)        {            byte[] sendMsg = Encoding.UTF8.GetBytes(data);            clientSocket.Send(sendMsg);        }    }

在客户端初始Socket,确认IP和端口号就能连上服务器了,然后通过Unity的组件进行消息的发送,然后接收相关消息,流程一步了然,简直不要太简单~

源码地址

源码工程已上传Github了,在这里

总结

通过这个小的实例可以了解到Socket的基本编程,以及简单的网络通信,当然这只是在局域网下能够通信哈,而后博主也是会加大难度,基于此开发一个网络游戏,在广域网下也能完美运行(当然现在服务器都没有233333)

就这么多,白了个白~

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