材质库总结

来源:互联网 发布:淘宝男模特收入 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 08:10


石头:

Note:上面那个材质的效果比较简单,不过可以借这个机会总结一下。目前在游戏里做凹凸感的方法大概有四种。第一种是bumpmap,第二种是normal,第三种是parallaxmap,第四种是reafmap。对应的中文叫法分别是凹凸贴图,法线贴图,视察贴图和浮雕贴图。第二种是第一种的进化(本质上还是不同的)。第四种是第二种的进化。浮雕贴图考虑了相互遮挡,而视察贴图是在normal的基础上考虑了视角(但是在极端视角下效果就会出问题)。我这个石头用了视察和法线两种方法。

改进版水材质


Note:这个河水对最前面那个河水进行了改进。增加了水边的边缘高亮效果。具体做饭可以看我的程序化生成河流那个博客。Note:河水主要用了一个depthFeildDistance的方法,将不透明物体和透明物体进行自然混合。

纱材质


Note:这个纱材质制作的主要思路是用Mask,而不是translucent。制作一个黑白的网格然后进行mask,就会出现这种空洞的效果。再用tangent计算它的高光,就会有丝滑的光泽了,这个消耗只有translucent的五分之一。


翡翠:

Note:这个就是次表面的基础上加一个cubemap具体应用了。目前的这个翡翠手镯还没有加任何贴图,后期可以加一些纹路,通透的印记,用贴图控制一下高光。

可以和真实的翡翠手镯对比一下。


黄金白银宝石还有翡翠材质:

仅仅是材质模型,还没有加任何贴图等。


钻石效果提升:

因为虚幻4没办法像Unity那样给一个模型画前后两次。所以只好增加一点宝石的面数来充实宝石的质感。translucent千万别去用两个模型叠加,那消耗是几何倍增长的。不如多增加几十个面来得划算。